A munkatudományi rendszerszemlélet III.


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Előző két cikkünkben az ergonómiai rendszerszemlélet konstruktivitását az ember–gép-viszony ergonómiai olvasatának, másnéven az ember–gép-rendszernek (EGR) a bemutatásával igyekeztünk láttatni. Az EGR a teljes ergonómiai komplexitásnak csupán kis részét alkotja. De a centrális részt akotja, amelynek modellje meghatározó a teljes ergonómiai tematika tudományos felépítésére nézvést. Ennek megfelelően az EGR önmagában véve is sokrétűen összetett. Olyannyira, hogy az eddigi két cikkben felvázoltak még hiányos képet adnak róla. A legelőször pótlandó hiányosság, hogy nem taglaltuk még az EGR-alapverziók mindegyikét, így nem tértünk ki a járművet használó ember és a jármű kölcsönhatási rendszerének specialitásaira.

Ez az a valóságos viszony, amelynek az alakulását a legkorábban hatották át öntudatos ergonómiai törekvések (a járműgyártásra már a hatvanas években is nagybani befolyása volt az ilyen természetű vizsgálati anyagoknak). Ezért a továbbiakban nem is kellett ezt a valóságos viszonyt rendszerolvasattá formázni és ennek alapján radikálisan megkritizálni – nagyszabású változtatási terv kidolgozása mellett –, hiszen maga a valóságos viszony már rendszerszemléletileg formázódó és eképpen továbbalakuló viszonnyá lett. A járműgyártásban ugyanis egészen közvetlen, követelő erejű piaci érdek volt és maradt a biztonsági szempontcsoport kitüntetése. E területen már a hatvanas években sem az ergonómusok gyakoroltak érvelő nyomást a gazdasági üzemre, hanem az üzem kapkodott utánuk. A Boeing repülőgépek pilótafülkéinek optimalizációs igényű tervezési feladatai már akkoriban fizikai embermodellezéshez, emberszimulációs járműkísérletekhez, járműtesztekhez vezettek. Évtizedekkel később már olyan sok embertani adat és olyan sokféle emberi alkat összegzését nyújtották a járműipari embermodellek, hogy a szimulatív testek legyártása sokszoros költséggel járt volna, ám a műszaki fejlődés ekkorra szükségtelenné tette az elsőrendűen valóságos térben folytatott kísérleteket is. A komputeres szimuláció, a modellező szoftverek valósághűségi hitele antropometriai és biomechanikai szempontból, illetve a jármű-alakzatok és anyaguk dolgában igen nagy. Ebben az ügyben a fő határátlépést az jelentette, hogy a ’80-as években az USA űrkutatási hivatala, a NASA is befektetett közhasznúan a számítógépes szimuláció fejlesztésébe. Miközben a digitális térben lefolytatott kísérletek a járműtervezés alapmódszerének számítanak, az ergonómia kutatómódszereként is felfutottak, mégpedig egyre több szaktudomány képviselőinek csatlakozása mellett. Így ma már akadnak szoftverek, amelyek pszichikai állapotok, sőt akár egyedi személyiségek járművezetési illetve munkafolyamati különbségeit is modellezik.

                                          ________________________________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb vizsgálati módszerek eredményét is figyelembe vevő, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A munkatudományi rendszerszemlélet II.


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Előző cikkünkben úgy mutattuk be az ember–gép-viszonyt, mint ergonómiai értelmezésű kölcsönhatások olyan rendszerét (EGR), amelynek egykori kutatási/fejlesztési célú feltérképezése, fogalmi vetületének megalkotása minden mai ergonómiai vizsgálati építkezés, nagymodell mélyén jelen van alapminta-szerűen, magrendszerként, a növekvő számú héj-rendszereket is kódolva. Jeleztük, hogy az EGR egyik alrendszere az ember–gép-felület. Ez tulajdonképpen a munkavégző ember és gépe  közti  interaktív kommunikációs zóna, amelynek immár elterjedtek a digitális formái, de régebbi technikai megfelelőjét a gőzmozdony és a masiniszta viszonylatában is megtaláljuk, sőt, az ősi, egyszerű gépeknél is felismerhetjük kezdeményeit, egészen a külön eszköz nélküli zsákmozgatásig (zsákcipelésig) ahol  a teher megfogásának, vállra-lendítésének, hordásának lehetséges módjai közt állapíthatók meg ergonómiailag jelentős különbségek.

A nehéz fizikai munka esetében az ergonómia elsősorban a balesetmegelőző szabályozás, valamint a balesetmentes munkánál is fellépő járulékos fiziológiai és pszichikai károsodások időről időre nagyobb mérvű preventív enyhítése, a kockázatcsökkentés dolgában fejti ki funkcióját. Ily módon az ergonómiai kompetenciához hozzá kell tartozzék az emberi test statikájának és dinamikájának, csont- ín- és érrendszerének ismerete, fizikai mozgásaink elemzésének képessége.

A  közvetlenül tapasztalható, direkt és nyilvánvaló munkahatásokon   kívül a munkavégzői testre gyakorolt fedettebb, közvetettebb, indirekt munkahatásokat is ismerni kell. A testi kockázatok ugyanis jól felmérhetők és taglalhatók, ha a munkahatásokhoz testtájakat,  azokhoz betegségcsoportokat rendelünk (természetesen az orvostani szakszerűségnek megfelelően).

Tudható, hogy a felső végtagi rendszeres hideghatás   érszűkületet okoz olyan személyeknél is, akiknél ez az ártalom különben még igen sokáig nem jelentkezne. A vázizomrendszer veszélyeztetettsége elsődlegesen a kéz, a csukló, a nyak, a váll, a könyök és a hát károsodásán át szokott megvalósulni. A rendszeresen sűrű erőkifejtő hajolgatás és csavargatás, kézi anyagmozgatásnál a kisebb-nagyobb terhelési mértéktévesztések, a test ártalmas rezgéseivel, sokféle testválaszt válthatnak ki – a személyi tényezőktől is függően – , ám ergonomikus munkafejlesztések során a hosszútávú kedvezőtlen testválaszok esélye csökkenthető, egyes esettípusai ki is iktathatók.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – gyermek- és kiskorúak játékterápiái

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az életkori szakaszok játékszempontú áttekintése során eddig még kevés figyelmet fordítottunk a normalitástól így vagy úgy határozottan eltérő fejlődési esetekre, az olyan problémákra, amelyek fokozottan rendellenesnek számítanak. Most a teljesség igénye nélkül, de kitérünk ezekre.

             Ami a koraszülötteket illeti, az ő terapeutikus kezelésük tulajdonképpen azonnal, már az újszülötti szakaszban megkezdődik, majd a későbbi gyermeki életszakaszokban is újra meg újra fel kell mérni, milyen egyéni változatban jelentkeznek a koraszülöttség általános hátrányai. Hamar fel kell figyelni például a bolygó tekintetre, amikor a rezgő szem-teke nem tud visszafordulni. Az ilyen gondok figyelmes kezeléssel idővel feloldhatók. A koraszülöttek képességi fejlesztése évről évre átszámítást kívánó eljárásokból áll: egy-egy életkor normális antropometriai adatait alapul véve születési okú késedelmeket állapítanak meg, és eszerint korrigálva tűzik ki a célokat. Jó esetben a koraszülöttségi hátrányok nagysokára szinte eltüntethetők.

              Már a veleszületett vagy szerzett – az esetek zömében nem örökletes, hanem magzatkori vagy későbbi eredetű – kromoszóma-rendellenességek, mint a Dawn-kór is, meg nem szüntethető értelmi és fiziológiai fogyatékossággal járnak; az ilyen esetekben a speciális gondozásmód, illetve a terápiák csupán a problémaenyhítést, az életkor haladásával változó tartalmú életminőség-optimalizálást célozzák, hiszen nem jelentéktelen fejlődésre az ilyen fogyatékosok esetében is mód van.

              A gyógypedagógiában megkülönböztetik az értelmileg akadályozottak és a tanulásban akadályozottak pedagógiáját, úgy, hogy közben külön szakágat képez a szurdo- és a tiflopedagógia (hallássérültek, látássérültek kezelése), a logopédia (beszédhibások kezelése), valamint a mozgáskorlátozottak pedagógiája, érintkezve egyes szűkebb értelemben vett orvosi, gyógyászati szakágakkal (a gyógypedagógia nem számít az orvostudomány részének).

              A pszichopedagógiának nevezett szakág is gyógypedagógiai természetű. Minthogy a pedagógia egyáltalában véve is   pszichologikus szakma, a „pszicho”-előtag szinte szükségtelen volna,  ha nem éppen a szerzett lelki sérülésekkel élő gyerekek gondozására vonatkoznék.

              A gyógypedagógia differenciált ismereteket halmozott fel annak megállapítása dolgában, hogy a hátrányos állapotú gyerekeknél egyenként mely képességek fejlesztendők elsősorban, mely képességek javításával összekötve és milyen módszerek, eszközök állnak rendelkezésre mindehhez. Ami éppen a direkt terápiákat illeti, a hidroterápiás, zeneterápiás, úszás- és lovasterápiás stb. kezelések mellett nagy szerep jut a játékterápiának is; nevezetes játékformák és játékszerek egész arzenáljának rugalmas alkalmazása jellemzi a gyógypedagógiát.

               A gyógypedagógusok egy része az autizmusra specializálódott, amely nem tartozik a szellemi fogyatékosságok körébe, noha együttjárhat szellemi fogyatékossággal is. Az autizmus jegyeiről, játékos enyhítésükről és az autista gyermek fejlődéséről legközelebb írunk.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a 13-14 évesek játszási szokásai

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal már körvonalaztuk a prepubertás és a pubertás fogalmát. Eddig főként a 11-12 éves kori sajátságokkal foglalkoztunk, kiskamaszkornak azonban biztosan és egyértelműen csak a 13-14 éves kort nevezhetjük. A serdülési életidőnek az a szakasza ez, amikor a gyerekkori komfort elvesztésének érzete már nem annyira félelmes és bántó, mint a prepubertás éveiben vagy évében, mert a neurotikus zaklatottság már bőven új tartalmakat vesz fel, átképleteződik, de még mindig marad valamennyi a prepubertás-kori tartalmú fájdalomból is. Egyébként az sem jelent eleve hátramaradottságot, ha egy tizenötéves veszi elő egyszer-egyszer a régi építőkocka-készletet, régi apró játékfigurákat. Az arányokon múlik.  Ha a régi játékkal havi áttekintésben kevés időt tölt, akkor nem az adott holmi iránti aggasztó nosztalgia a lényeg, nem ezt kell elsődlegesnek látni a jelenségben, hanem egyáltalán a gyerekkori tétlen-„bambuló” önfeledtség, felhőtlen állapot felidézését, amely bizonyos fajta megnyugvási pillanatokkal szolgál, és – mértékkel, olykor – a normális felnőttnek is jóleshet. Más az a tipikusabban kiskamaszkori elmerülés, amit a kézben tartható logikai/ügyességi játékokkal való megismerkedésen túl a flipperek és más kattogó-csöngető játékgépek termeiben történik, ez ugyanis általában a kommunikatív társasélet részeként realizálódik, míg a magányos szabadidős foglalatosságok helyét túlnyomórészt –a képernyős szórakozásokon kívül – a „feltalálói” bíbelődések (a korábbi műszaki tervezgetés után már szerelgetés), illetve versszerzői, zenélési, komponálási, festménycsinálási kísérletezés foglalja el,   lányoknál nem ritka még a lakás- és kertformákról, berendezési módokról, regényes utazási útvonalakról való ábrándozás.  Felerősödik az auto-biográfiai érdeklődés (a

saját családfa, származás valós vagy képzelt büszkeségi faktorai iránti figyelem). A saját kedvből történő olvasásnál jellemző az egzotikus kalandok keresése, a távoli kultúrák iránti vonzódás; így a korosztályos videójátékok gyártói sem mulasztják el kínálatukat például kalóz- vagy konkvisztádor-tematikájú programokkal ékesíteni. Ekkor már nem a mese, hanem az igaz vagy igaznak vélhető, bárha színes történetek kötik le a kiskorút.  A kamaszkornak ebben a szakaszában az ideálok, példaképek keresése is feltűnővé válik. A videójátékok ebben éppen nem segítenek, de az adott kamaszkori szakasz amúgy sem kedvez annak, hogy a serdülő az ideálokat, az általa megjelölt nagyszerű tulajdonságokat szoros vonatkozásba tudja hozni a mindennapi élet konfliktusaival: etikai igénye megnő, de még elvontan gondolkodik az etikumról, ezért a prepubertás felől áthozott észrevétel-deficites hiperkritikus hajlama is prolongálódik egyelőre. Alapvetően nem destruktív a tagadása, konstruktív lázadói habitus az övé, de az értékek működéséről még kevéssé tájékozott.

            A sportmozgások tanulásának, az ilyen fogékonyságnak a 11-14 éves kor nagyon kedvez, egyebek mellett az érzékszervek működésének életkori feljavulása és szintetizálódása miatt. Ugyanakkor vigyázatra is fokozottan szükség van, hisz bekövetkezik a test második elasztizálódása, megnyúlási hulláma: nehogy test-aránytalanságok rögzüljenek a terhelési fokozatosság és diverzifikáció hiánya miatt, netán betegségek alapozódjanak meg az optimális életkori mértékű és összetételű folyadék- és szénhidrátfelvétel elmaradása miatt.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a prepubertás

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban a gyerekkor késői szakaszának témájához érkeztünk: a 11-12 évesek életkori sajátságairól lesz szó, amelyek természetesen a játékokhoz fűződő viszony tekintetében is változásokat hoznak.

            Mivel a késői gyerekkor egybeesik, azonos a kamaszkor előjeleit sűrűn felmutató életszakasszal, a prepubertással, érthető, hogy sokan kiskamasznak nevezték már a múlt század közepén is a tizenkettedik éves gyerekeket, vagyis nem csupán a tizenharmadikat betöltött fiúkat-lányokat. A kiskamaszkor elérése azonban mégiscsak az ivarérési fordulattal válik egyértelművé. A múlt század java részében a fiúknál átlagosan a tizenharmadik betöltése táján következett ez be, a lányoknál egy évvel korábban. Azóta nem csak az eseti szórás bővült, nagy átlagban is eltolódás kezdődött a nemi beérés dolgában. Valamelyest előbbre jött a fordulat, úgyhogy a „kiskamasz” elnevezés, amely nem oly régen még kissé túlzó volt a tizenegy évesekre, egyre találóbbá kezd válni.  De miért kiskamaszok még a 13 évesek is, miért nem egyszerűen kamaszok? Egyrészt azért, mert az ivarérési fordulat megelőzi a nemi érés kiteljesülését, amely a fiúk kétharmadánál még 15 éves korban sem megy még végbe, sőt az sem kirívó ritkaság, hogy a pubertás túllépése csak a tizenhetediket betöltve következzék be.  Másrészt pedig azért, mert az egész biológiai beérés előtte jár a személyiségi érésnek. Ahogyan a 15-16 évesekre még nem jellemzők a fiatal felnőttek mentális egyensúlyi vonásai, úgy a tizenharmadik évesek személyisége is még gyerek-jellegű a nagykamaszokhoz viszonyítva.  A prepubertás – az ivarérési fordulatot megelőző „zűrösödés” szakasza esetileg a tizedik életévben is elkezdődhet és igen rövid szakasz is lehet, másoknál a tizenegyedik év folyamán kezdődve eltarthat akár két éven át, vagyis míg az egyik tizenkétéves még      prepubertásos gyerek, osztálytársa már igazi kiskamasz. Ettől az egyenetlenségtől  függetlenül az iskolai óraszünetekben és a napköziben már a tizenkettedik évtől fogva tekintélyes helyet foglalnak olyan erotikus színezetű csoportjátékok, mint a „sóderozás” (amelyet a nagykamaszok többnyire már nem művelnek).

            A prepubertás általános jellegzetessége a nyolcéves kortól beálló gyerekkori világkép megbillenése, kuszálódása, megbomlása (amely aztán a pubertáshoz, mint elmélyülő válsághoz, a megbillent világkép kamaszkori széthullásához vezet). Ugyanakkor megfigyelhetők egy új képesség –  a fogalmi gondolkodás –  kialakulásának küszködő fázisai.   Ez az az időszak – átaljában a tizedik éven túl – , amikor a lányok testi fejlődés dolgában utolérik, majd meg is előzik a fiúkat, a testméret egészét nézve is; a visszaelőzés a középiskolás kor során következik csak be.  A nyolc-tízéveseknél a tanulás, a különórák, a versenyzés, a játszótéri stb. időtöltés dolgában beállt szabálykövetési beállítódásokat 11-12 éves korban erózió sújtja, de a tanulmányi és sportbéli eredmények nemcsak a rendetlenségi hajlam növekménye miatt romlanak, hanem az alakuló új képességek még zavaros korai állapota miatt is: a prepubertásban a tananyag-megértés épp azzal összefüggésben nehezül meg, hogy kiforrásba lép a későbbi, új szintű megértés.  A szülői figyelmeztetések könnyen személyes sértésnek minősülnek, ugyanakkor az hiperkritikus hajlam életkori dagálya miatt („a felnőttek rettentő hülyék”) a kortársi barátságok felértékelődnek, féltékenyebbé is válnak, az érdekvezéreltség csökken vagy összetettebbé válik.  Kortársilag ekkor már a saját megszokottól eltérő ízlések, értékrendek is izgatóaknak, vonzóaknak tűnhetnek – az első (még egyoldalú) szerelmi érzület is ilyenkor jelentkezik a legtöbbeknél –, de közben a játékok, szórakozások szempontjából elsődlegesen annak nő meg a gyakorlati jelentősége, hogy a kortársi körben éppen mire vetül rá a divat fénye. Ez nem veszélytelen új szabálykövetési-orientációt is jelent.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A munkatudományi rendszerszemlélet I.

Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Amikor előző cikkünkben a legutóbbi évtizedek ergonómiai érdekű változásairól írtunk, egyebek mellett az ún. kognitív ergonómia szoftver-ergonómiává alakulásáról, az egészségügyi aspektusokra csupán utalást tettünk. Azt mondtuk, az egészséget illető korábbi ergonómiai vizsgálati módozatok fennakadás nélkül alkalmazhatók, ráformázhatók az újabb és újabb munkatechnológiákra. Hasonlő okból nem tértünk ki – legalábbis szoftver-összefüggésben külön nem – munkaszerveződési kérdésekre sem. Azonban természetesen az alkalmazás illetve adaptálás is módszertant, gondosságot, körültekintést kíván. Mostani írásunkban arra kívánjuk irányítani a figyelmet, hogy az ergonómiai rendszerszemlélet régebbi tanúságtételei, eredményei hogyan hatnak tovább a komplexizáció  egyre több bevont szempontot hordozó  újabb szintjein.

Ha a munkavégzés környezetétől egyelőre eltekintünk, tehát nem az

ember­–munkaeszköz–környezet”-hármasságot vesszük szemügyre, hanem csak szűken az „ember–munkaeszköz”-viszonyt, már akkor is komplikált rendszer rajzolódik ki előttünk, pontosabban az ergonómiai érdeklődés számára. Ez az érdeklődés olyan tekintetet jelent, amely a lehető legtöbb eltérő mozzanatot, összetevő elemet, vonatkozást, hatótényezőt igyekszik elkülöníteni, lajstromozni egy-egy munka-tárgyú viszonyban, hogy ezeket aztán egészségjavító, egyben hatékonyságnövelő céllal rendezze újra össze. Az ember és gépe viszonyát tehát az ergonómusok már ötven-hatvan éve is „ember–gép-rendszernek” (EGR) nevezték. Összetett, sokrétű rendszernek, azaz olyan rendszernek, amelynek alrendszerei vannak.

Az EGR alrendszerei: az emberi alrendszer, a technikai alrendszer és kapcsolódásuk alrendszere (ember–gép-felület). Ha meghatározott munkatevékenységi eseteket mondjuk a technikai alrendszer metszetében kívánunk jellemezni, ekkor kerül sor annak megállapítására, hogy egyszerű gépről, valamilyen energiahordozó-igényes munkagépről, vagy egyenest hightech munkagépről kell-e további specializatív megállapításokat tennünk (vadonatúj, viharvert, részben hibás stb.) – ha ugyan nem sporteszközről van szó.  Az emberi alrendszer saját alrendszerei: a biomechanikai szempontból tekintett egészségi állapot tipológiája,  az egyéb testi-épségi tényezőké (köztük az érzékszerveké), továbbá a mentális (kognitív, emocionális stb.)  állapoté.

Az irodai munkáról felhalmozott ergonómiai ismeretek már jóval a PC-forradalom előtt a fent vázolt keretbe rendeződtek, és maga ez a belső keret, mint a rendszerszemlélet mag-produktuma nem változott azóta.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – tízévesek; hogyan lehet a több kevesebb?

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a legkidolgozottabb látványvilágú videójátékoknak tudatszűkítő jelleget tulajdonítottunk – legalábbis a gyerekkorú felhasználókat illetően –, szemben a vázlatosabb (esetleg tréfásan stilizált) képi formálású, illetve az eleve szűken logikai témájú videójátékokkal. Ez a szembeállítás még megkíván némi magyarázatot.

                 A mall-jellegű bevásárlóközpontokat olykor utca- és térnevekkel, veretes utcatáblákkal látják el. Mintha tehát egy többszintes várostérben járnánk. Egy ilyen létesítmény azonban soha nem lehet határozottan város-szerű. A városoknak ugyanis, hiába érvényesül várostervezés – akár monoton utcarendi mértannal     –, mindig megvannak a maguk természeties változásai. A bontások, hozzátoldások szándéktalan viszonyokat képeznek, és időről időre olyan belső-távlati látványok keletkeznek, amelyeket senki sem gondolt el előre éppen úgy.  Bár az újabb meg újabb részek mesterségesen alakítottak, ám ahogyan különböző látópontokról képi egységekké szerveződnek a (szintén módosítgatott) régiekkel, illetve ahogy az egyes részterületi sávok, városrétegek érintkeznek, egymásba nyúlnak, abba a véletlen játékai is jelentősen beleszólnak. Továbbá a városok nem fedettek, tehát a városalakzat kisebb-nagyobb, innen-onnan fotózható szelvényeire rávetül a természeti fénykaleidoszkóp forgása, márpedig a különböző évszaki és napszaki fényhatások, -törések, meg az egyszeri képleteket mutató felhőzeti metamorfózisok miatt adódó variativitás sem kiszámítható minden mozzanatában, ami a látképeket illeti. De még a bevásárlóközpontok horizontális zártsága sem felel meg a városok és az azokat környező táj fázisos elkülönböződési viszonyának. Azok a tervezőasztalon előállított, interaktív videójátékok, amelyek ambicionálják a virtuális színtér minél fokozottabb valósághűségét, a bevásárlóközpontokhoz hasonlóan egyfajta zsákba mászatják

be a felhasználót. Művi terük jóval közelebbi rokonságban áll a bevásárlóközpontok valóságos terével, mint a települések és a tájak valóságos terével.  Vagy akár a reális színtereken forgatott filmek virtuális terével, mert ez is sok természetileg adódó, a készítők szempontjából véletlen képi elemet hordoz, ugyanakkor könnyedén, levegősen utal a térnek a tényleges képeken kívüli megszabatlan kiterjedésére.

                  A hitchcocki Psychóban szereplő horror-házat húsz éve egy videójáték is szerepeltette a maga központi színhelyeként. Ha ebben a már ódon videójátékban föl akarunk menni a tetőre, hogy körbenézzünk a tájon, vagy a ház körbejárása után kisétálnánk a birtokról, hogy a dűlőúton, vagy az autóút mentén elbaktassunk a közeli temetőhöz, az általunk mozgatott emberfigura lábai a virtuális tér egy zónájában elkezdenek egyhelyben járni, mintha egy diaporáma üvegén kaparásznánk belülről, ottrekedt légy módjára  A technika persze megengedte volna a virtuális tér bővebb kidolgozását is – például hogy csak a mondott temetőn vagy a kocsmán túl húzódjék  az üvegbura-határ – de ennek kevés köze lett volna az elsődleges játékfeladatokhoz, miközben a játék kidolgozása sokkalta több munkaórát, illetve informatikai egységet vett volna igénybe, és a játék csak jóval drágábban kerülhetett volna forgalomba.  De amikor mai módon többszázszoros térkörű a kidolgozás, az ilyen játéknak a logikát, térérzéket, reflexeket próbára tevő feladatait akkor is csupán egy igen redukált jelentésrendszerű virzuális térbuborékba beköltözve gyakorolhatjuk, amely ugyanakkor a játszó számára világszerűnek és közvetlenül reálisnak szuggerálja magát. A színpad („világot jelentő deszkák”) meglehetősen másképp tesz hasonlót: ott a függönyös keret eleve a világot-játszás nyílt lehatárolását jelenti, eltérően a monitor négyszög-keretétől (hiszen ebben akár élő közvetítés is megjelenhet reális eseményekről, illetve amely egybe-szervezhető akár egy úton lévő repülőgép ablakának lehatároltságával is).

                 A képernyős videójátékoknak a gyerekek számára kevésbé félrevezetőek azok a változatai – mivel a játék és a játékon kívüli valóság tudatbéli kapcsolata elevenebb, többrétű lesz általuk – , amelyek élvezetekor  a játékban való elmerülést nem kíséri és formázza szuper-illuzórikus művi effektusok begubóztató veszélyű tömkelege.  Pedagógiailag azonban a szimulátor-parádé tekintetében sem a puszta önmagában álló sarkos tiltás a helyénvaló.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – tízévesek; hogyan lehet a kevesebb több

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A gyerekek PC-használatáról cikksorozatunkban eddig írottakat  még ki kell egészítenünk néhány magyarázó passzussal.

              Egy víztócsa fodrozódását egy növényszárral piszkálva, guggolva figyelni, spontán módon huzamosan leköthet egy kisgyereket. Ez esetben a közvetlen fizikai valóság egy sajátos megnyilvánulása szuggerálja: fantáziája csak épphogy ingerlődik, mozgósulnia nem is kell ahhoz, hogy a kisgyerek ne unatkozzék. Képzelet-mozgósító hatása gyakrabban van számára épp a mozdulatlan dolgoknak: mondjuk egy elhanyagolt sötét kapualj mélyén derengő törmelékhalom, amelyre az utcáról rálát, veszélyes meselények tanyájának sejlik a szemében – hiszen a gyerek már iskoláskor előtt kibontakozó saját fantáziája mozgásba jöhet csendes pihenő alatt lesekedve akár egyetlen megpillantott, a padlón odébb heverő szalmaszáltól is.  Könnyen átjárókat képzel már megismert, de egymástól messze eső terek közé, el lehet hitetni vele, hogy a nagyszekrényből egy titkos lépcsőn különlegesen rövidített úton a távoli vidámparkba, vagy a Hősök Terére lehet jutni. Mivel a korai fantázia örömöt vagy izgalmat keltően kiegészíti és átalakítja a környezet számos apróbb-nagyobb, a felnőtt számára mellékes, nem jelentékeny elemét, a huzamos unatkozás viszonylag kopár környezetben sem kisgyerek-jellemző. Erre alapozódnak a tízéves kori folytatólagos képzeleti játékok, például egy saját kedvre kitalált, és „benépesített” kontinenssel kapcsolatban.  Ugyanis nemcsak a kisebbeket, hanem az iskoláskorúakat sem érdemes folyvást elhalmozni szórakoztató programokkal. A tízévesnek úgy kell bőven része legyen programokban – szabadidején belül, főleg nyaranként – , hogy közben maradjon szabadidős hely az unatkozásnak is, pontosabban az olyan, első benyomásra unalmasnak tűnő szituációknak, amikor nincsenek kéznél  szórakoztatóipari késztermékek sem, így ő egészen önállóan munkálhatja le, oldhatja fel az unalom fenyegetését, időt tölthet önmagával, jobban meggondolhatja, kitalálhatja, mi érdekelné. Az ilyen szituációk örökös hiánya: veszteség.

             Hasonló okokból kár az, ha a gyerek nem kap rá arra, hogy olykor saját kedvére olvasson. Az írott szöveg ugyanis – a közvetett jelentésű, mozdulatlan jelsorok együttese – megintcsak igen jótékony és termékeny módon provokálja az unalomkerülő hajlamot (már amikor épp nem olyan túltengő a provokáció, hogy a könyv hamar a sutba legyen vágva). Amikor A rendíthetetlen ólomkatona című Andersen-mese mondatait gyermeklélektani szempontból kísérletileg vizsgálták, a gyerekek zöme önkéntelenül kreatívabbnak bizonyult olvasóként, mint rajzfilm-nézőként. A mese ólomkatonáját a csatornavíz sodrában bekapja egy nagy hal, annak a gyomrában utazik tovább, ezután olvassuk a következőt. „A nagy halat kifogták, piacra vitték, s ott eladták – így került a konyhába, ahol a szakácsné a nagykéssel fölhasította”. Erről a mondatról a gyerekek úgy referáltak, hogy kiderült, majd’mindegyikük hozzáképzelte a halbendőben lévő ólomkatona szállításához az útközbeni utcakörnyezetet, nappali házormok, ablaksorok távlatait, és a hal, illetve a katona mások általi vitetése a maguk felnőttek általi „röptetéseit” idézte fel bennük. Egyebek közt az ilyen szöveghatások miatt beszél az irodalomelmélet az irodalom „meghatározatlan tárgyiasságáról” (valamiképp sokkal több van a szövegben, mint ami külsőleg oda van írva).

            A futball hőskorában az angol és skandináv fiúgyerekek sokkal nagyobb hányada jutott igazi futball-labdához, mint ahogyan ez Latin-Amerika vagy az Osztrák-Magyar Monarchia gyereknépe esetében történt. A brazil fövenyen és a bécsi, prágai meg pesti grundokon rongylabda dívott – ebből a körülményből alakult ki az angol stílusnál virtuózabb délamerikai és középeurópai futballstílus. És a régmúlt grundfocis gyerekei cseppet sem unatkoztak inkább, mint az északnyugat-európai gyerekek.

            Mindezekkel a példákkal csak azt kívántuk érzékeltetni, hogy ami kevesebbnek látszik, az gyakran többet ér a fejlesztő hatások dolgában is; egy tízévesnek szabadidejében is volna sokkalta jobb dolga – egyben élvezete –, mint videós hadijátékokba merülni. PC-viszonylatban is így van ez: a képernyős fanty-játékokhoz képest látszólag szegényes látványvilágú képernyős logikai játékok valójában éppen kevésbé szűkítik le a világ-érzékelést.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)