Életkorok és játékok – tízévesek; hogyan lehet a több kevesebb?

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a legkidolgozottabb látványvilágú videójátékoknak tudatszűkítő jelleget tulajdonítottunk – legalábbis a gyerekkorú felhasználókat illetően –, szemben a vázlatosabb (esetleg tréfásan stilizált) képi formálású, illetve az eleve szűken logikai témájú videójátékokkal. Ez a szembeállítás még megkíván némi magyarázatot.

                 A mall-jellegű bevásárlóközpontokat olykor utca- és térnevekkel, veretes utcatáblákkal látják el. Mintha tehát egy többszintes várostérben járnánk. Egy ilyen létesítmény azonban soha nem lehet határozottan város-szerű. A városoknak ugyanis, hiába érvényesül várostervezés – akár monoton utcarendi mértannal     –, mindig megvannak a maguk természeties változásai. A bontások, hozzátoldások szándéktalan viszonyokat képeznek, és időről időre olyan belső-távlati látványok keletkeznek, amelyeket senki sem gondolt el előre éppen úgy.  Bár az újabb meg újabb részek mesterségesen alakítottak, ám ahogyan különböző látópontokról képi egységekké szerveződnek a (szintén módosítgatott) régiekkel, illetve ahogy az egyes részterületi sávok, városrétegek érintkeznek, egymásba nyúlnak, abba a véletlen játékai is jelentősen beleszólnak. Továbbá a városok nem fedettek, tehát a városalakzat kisebb-nagyobb, innen-onnan fotózható szelvényeire rávetül a természeti fénykaleidoszkóp forgása, márpedig a különböző évszaki és napszaki fényhatások, -törések, meg az egyszeri képleteket mutató felhőzeti metamorfózisok miatt adódó variativitás sem kiszámítható minden mozzanatában, ami a látképeket illeti. De még a bevásárlóközpontok horizontális zártsága sem felel meg a városok és az azokat környező táj fázisos elkülönböződési viszonyának. Azok a tervezőasztalon előállított, interaktív videójátékok, amelyek ambicionálják a virtuális színtér minél fokozottabb valósághűségét, a bevásárlóközpontokhoz hasonlóan egyfajta zsákba mászatják

be a felhasználót. Művi terük jóval közelebbi rokonságban áll a bevásárlóközpontok valóságos terével, mint a települések és a tájak valóságos terével.  Vagy akár a reális színtereken forgatott filmek virtuális terével, mert ez is sok természetileg adódó, a készítők szempontjából véletlen képi elemet hordoz, ugyanakkor könnyedén, levegősen utal a térnek a tényleges képeken kívüli megszabatlan kiterjedésére.

                  A hitchcocki Psychóban szereplő horror-házat húsz éve egy videójáték is szerepeltette a maga központi színhelyeként. Ha ebben a már ódon videójátékban föl akarunk menni a tetőre, hogy körbenézzünk a tájon, vagy a ház körbejárása után kisétálnánk a birtokról, hogy a dűlőúton, vagy az autóút mentén elbaktassunk a közeli temetőhöz, az általunk mozgatott emberfigura lábai a virtuális tér egy zónájában elkezdenek egyhelyben járni, mintha egy diaporáma üvegén kaparásznánk belülről, ottrekedt légy módjára  A technika persze megengedte volna a virtuális tér bővebb kidolgozását is – például hogy csak a mondott temetőn vagy a kocsmán túl húzódjék  az üvegbura-határ – de ennek kevés köze lett volna az elsődleges játékfeladatokhoz, miközben a játék kidolgozása sokkalta több munkaórát, illetve informatikai egységet vett volna igénybe, és a játék csak jóval drágábban kerülhetett volna forgalomba.  De amikor mai módon többszázszoros térkörű a kidolgozás, az ilyen játéknak a logikát, térérzéket, reflexeket próbára tevő feladatait akkor is csupán egy igen redukált jelentésrendszerű virzuális térbuborékba beköltözve gyakorolhatjuk, amely ugyanakkor a játszó számára világszerűnek és közvetlenül reálisnak szuggerálja magát. A színpad („világot jelentő deszkák”) meglehetősen másképp tesz hasonlót: ott a függönyös keret eleve a világot-játszás nyílt lehatárolását jelenti, eltérően a monitor négyszög-keretétől (hiszen ebben akár élő közvetítés is megjelenhet reális eseményekről, illetve amely egybe-szervezhető akár egy úton lévő repülőgép ablakának lehatároltságával is).

                 A képernyős videójátékoknak a gyerekek számára kevésbé félrevezetőek azok a változatai – mivel a játék és a játékon kívüli valóság tudatbéli kapcsolata elevenebb, többrétű lesz általuk – , amelyek élvezetekor  a játékban való elmerülést nem kíséri és formázza szuper-illuzórikus művi effektusok begubóztató veszélyű tömkelege.  Pedagógiailag azonban a szimulátor-parádé tekintetében sem a puszta önmagában álló sarkos tiltás a helyénvaló.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)