Az igazi Mikulás 1750 éves

1750 éve született Szent Miklós

Nem szokványos, hogy tavaszelőn Szent Miklós személyéről emlékezünk meg. Az évfordulóra a Pécsi Mikulás hívta fel a figyelmet, aki nem mindennapi módon tisztelgett a „hagyományteremtő” előtt, – egy nem mindennapi időpontban.

1750 éve született Szent Miklós 2020.03.13. postai alkalmi bélyegző

A márciusi megemlékezésre az okot az adta, hogy Szent Miklós születését isz. 270. március 15-ére jegyzi több hivatkozás, ezért éppen most 1750 éve született a számos legendát jegyző Szent Miklós.

A Pécsi Mikulás a megemlékezésre sem mindennapi megoldást választott. A Magyar Posta segítségével alkalmi postai bélyegzéssel tiszteleg a Mikulások Mikulása előtt. A magyar bélyegkibocsátásban Szent Miklós, Mikulás, vagy a Télapó ritkán előforduló motívum, de a külföldi viszonylatban is különleges és ritka a hasonló megemlékezés bélyegzés.

Mint megtudtuk, – a Magyarországon december 6.-án ünnepelt Mikulás nap Szent Miklós emléknapja is, mely ma már főleg a gyermekek körében az ajándékozástól népszerű.

Postai karácsonyi levél Szent Miklós bélyegzővel
1750 éve született Szent Miklós bélegzővel feladott postai küldemény

 

 „Mürai Szent Miklós

(Patara, 270. március 15. – Myra (Mira, Müra), 343. december 6.)

Myra püspöke, a katolikus és a görögkeleti egyház szentje, a tengerészek, kereskedők, az illatszerészek, a gyógyszerészek, a zálogházak, gyermekek, diákok és általában minden nehéz körülmények között élő védőszentje Oroszországban, Görögországban és Szerbiában, a pálinkafőzők, – Magyarországon Kecskemét város védőszentje. Életéről több legenda ismert, ezekből alakult ki a Mikulás személye is.” Forrás: hu.wikipedia.org

Kapcsolódó oldalak:
Pécsi Mikulás
Mikulásblog

 

Tájékoztatás a „GINOP-8.4.1/A-17 Lakóépületek energiahatékonyságának és megújuló energia felhasználásának növelését célzó hitel” című hitelprogram termékdokumentációjának változásáról

Energia tanúsítvány

Az Innotau Kft. törekszik a piaci szereplők folyamatos tájékoztatására! Most egy igen fontos, sokakat érintő témával keresték meg portálunkat, hivatkozva a közös érdekre. Hiszen olvasóinkat naagyon is érinti, érdekli az energiahatékonyság, az energia felhasználás költségvonzata, az ehhez szükséges hitelek megszerzésének lehetősége!

A Széchenyi 2020-ban foglaltak szerint a “Lakóépületek energiahatékonyságának és megújuló energia felhasználásának növelését célzó hitel” című – GINOP-8.4.1/A-17 kódszámú – hitelprogram termékdokumentációja az alábbiak szerint módosult:

Kölcsönkérelmi Nyomtatvány természetes személyek részére:

– törlésre kerültek a személyi azonosító jel megadására vonatkozó cellák.

Költségvetés és nyilatkozatok:

– A táblázatban alkalmazott képletek és a formai kialakítás frissítésre került

– A kitöltést és értelmezést munkafüzet laponként elhelyezett leírások segítik

Kalkulátor fedezetszámításhoz:

– A formavilág hasonló a kölcsönkérelmi nyomtatványokhoz

– Cellaformázások és képletjavítások támogatják a felhasználást

Adatvédelmi tájékoztató:

– A Takarékbank csoport 2019. október 31-i fúziója miatt a dokumentumban szereplő csoportra vonatkozó adatok kerültek módosításra.

A korrekciók hatályba lépésének időpontja: 2019. december 2.

***

Az Innotau számtalan egyéb fontos információt is szolgáltat honlapján:
Energetikai tanúsítvány, energiatanúsítvány

Ergonómiai szakértői vizsgálat, munkavállalói felmérés


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyi ergonómiai ellenőrzési módszerek közül a szakértői vizsgálattal kezdjük.

Erről a módszerről azt érdemes tudni elsőként, hogy először az adott munkahely ergonómiai szempontból releváns helyeit határozzák meg és rögzítik egy listában.

Az ellenőrzési pontok kiválasztását befolyásolja, mit kívánnak értékelni és milyen tényezőkkel kapcsolatos felhasználható eredményeket várnak a szakemberek a vizsgálat végeztével.

Az értékelés célja többek között: az emberre ható terhelés felmérése, terhelés csökkentési lehetőségeinek felfedése, munkafolyamat hatékonyságának növelése, dolgozó biztonságának, kényelmének biztosítása, fokozása, egészségkárosodás veszélyének kiküszöbölése, csökkentése.

A lista elkészültét követően egy szakértő járja be munkakörnyezetet a listában kijelölt ergonómiai ellenőrző pontok mentén és pontosítja, kiegészíti a listát szükség esetén. Ezzel a lehető legpontosabb helyzetfelmérés biztosított, a problémafeltárásra begyűjtött legtöbb információ áll így rendelkezésre, mely az ergonómiai vizsgálat végeredményét a leghatékonyabbá teszi.

Ezután a munkafolyamatokról videofelvételt készítenek, amelyet ergonómiai team elemez a továbbiakban a vizsgálati eredmények elérése érdekében. Mindenekelőtt a team, elemzőcsoport megállapítja, egyáltalán van-e probléma, amelyet orvosolni, kezelni kell. Rögzíti az alaphelyzetet, amelyet alaposan kielemez, különböző megoldási módszereket vesz sorra, melyek közül a legjobbat kiválasztja és ezáltal behatárolja a változtatási irányt, s a megvalósítás módszerét illetően is javaslatot tesz.

A megoldási javaslatok kivitelezése, foganatosítását követően utóellenőrzés révén kísérik figyelemmel, meghozza-e a kívánt pozitív hatást az intézkedés, esetleg lehet-e még rajta javítani.

Létezik a 80:20-as Pareto-szabály, mely szerint csak kevés probléma megoldása nehéz feladat, a legtöbb gond viszonylag kis erőbefektetéssel orvosolható. Ebből következően: az ergonómiai problémák 80%-a megoldható az erőfeszítések 20%-ával, míg a problémák 20%-ának kezeléséhez az erőfeszítések 80%-ával.

Ezen elv figyelembevételével kell mérlegelni, milyen problémákat, milyen sorendben és milyen eszközökkel érdemes kezelni, javítani. Tehát a helyes helyzetértékelés és arányos eszközhasználat a garanciája annak, hogy az ergonómiai beavatkozások kellően optimálisak legyenek.

A hatékonyság növelhető a munkavállalók ergonómiai vizsgálatba való fokozott bevonásával kérdőív segítségével, amelyet statisztikai és szövegelemzési módszerekkel dolgoznak fel és azok eredményeit felhasználják az ergonómiai változtatások érdekében.

Irodai munkahely esetén mindkét taglalt vizsgálati módszer hatékonyan alkalmazható.

Cikksorozatunkat a kellemetlenséget értékelő lappal folytatjuk.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A gyermeki szerepjáték mögöttes értelme

Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk előző írásában a szerepjáték gyermekpszichológiai fogalmát taglaltuk, kitérve a felnőtt-szórakozások hasonnevű, de más tartalmú fogalmára is, érintve az ilyenfajta (RPG-, vagyis role-playing game-) időtöltés változatait.

              A már korábban is többször szóbahozott gyermeki szerepjátékokról eddig általában az intrinzik motivációt hangsúlyozva beszéltünk, vagyis a tisztán belsőleges, önjutalmazásra hajló késztetés, a cselekvési örömelv dominanciáját emelve ki, amikor tehát nincs jelen határozott célképzet, külsőleg formalizálható eredmény várása, kívülről érkező jutalom reménye vagy egyéb külső ösztökélés (extrinzik motiváció). Amikor maga a cselekvésfolyamat nyújtja az örömöt. De ennek az örömnek érdemes azért mögéje nézni, megkérdezni, ugyan mi okozza azt az örömöt, ha pedig így teszünk, kiderül, hogy a gyermeki szerepjáték fontos funkciókat teljesít anélkül, hogy magában a gyermeki tudatban értelmeződnék ez a haszon.

            A kellemes, vagy fokozottabban kellemes élmény keresése – az intrinzik motiváció legalapvetőbb összetevője – rávezeti a jóideig csak gyakorlójátékokat folytató kisgyereket a kreatív (alkotó) mozzanatokat tartalmazó tevékenység nyújtotta erőérzet, hatékonyságérzet, kompetencia-érzet élvezetére. Közben kíváncsiság is hajtja: értek-e már annyit, felfedeztem-e már annyit az utánzásra ingerlő jelenségek tartalmaiból, hogy fel tudjam idézni azokat a magatartásokat. Először a saját viselkedését vetíti át játékholmikra, babára, plüssállatra, mintha azok sírnának, örülnének, ennének stb. Ezután következnek a tárgy-felcseréléses, -behelyettesítéses szórakozások, mígnem a kisgyerek már önmagát kezdi játékból asszimilálni más személyekhez vagy tárgyakhoz. Ez később kombinatív társas (csoportos) foglalatossággá válik, teljes jelenetek dolgozódnak ki, a kombinációk a közös szimbólumalkotás során egyre rendezettebbekké és pontosabbakká válnak. Mindez –  nem nélkülözhetően – előkészíti a szabály-játékokra és a szívesen gyakorolt fejlesztőjátékokra történő áttérést. (A preformált szabálytudatból tízéves-kori valódi, de gyakorlati oldalán még akadozó szabálytudat lesz, majd a 12 évesek letisztult szabálytudata már gördülékenyen alá tudja rendelni a szabályokat a játéknak: viszonylag könnyedén intézett megegyezéses szabálymódosítások történnek a játék jobbítása érdekében).

             A kisgyerekkori szerepjátékok előkészítő funkcióját akkor értjük meg jobban, ha közben nem feledkezünk meg az eredeti mozgató funkcióról, hisz a kisgyerek nem akar semmit sem előkészíteni. A kellemes élmény keresése a játék által egyben kiútkeresést jelent valami kellemetlenből. Az ösztönök kiélése a reális környezetben minduntalan akadályoztatásba, késleltetésekbe, részlegesítő tényezőkbe ütközik, ezért – megintcsak ösztönösen – kerülőutakat, pótmegoldásokat alkalmazunk, enyhítendő a szervezet és a környezet egyensúlyzavarát.  A fejlődés-szakaszok vágyai, kollíziói, frusztrációi, sérelmei, aggodalmai valamint a szokatlanabb környezeti események, szituációváltozások is feszültség-csökkentő kifejeződést, és részben feldolgozást nyernek a szimbolikus, áttételező típusú játékokban.  A játékos modellalkotásban befogadhatóvá, a gyerek lényéhez igazítottá válnak amúgy nyugtalanító dolgok, és jóvátehetőnek, feloldhatónak mutatkoznak nyilvánvalóan rossz dolgok: a játék által a gyerek már nem csupán passzív elszenvedő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

 

A szerepjáték-ágazat

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Szerepjáték címén a különböző tanulmányok, könyvek, magazincikkek, árusítóhely-prospektusok meglehetősen különböző jelenségeket tárgyalnak, gyakran meg sem említve, hogy a kifejezés igencsak más jelentéstartalommal is használatban van. Cikksorozatunk előző írásában, mint a gyermekkori pszichikus fejlődéshez szorosan kapcsolódó fogalmat emlegettük a szerepjátékok fázisát, szinte szinonimájaként a 2–7 éves koron belül dominanciára jutó szimbolikus játszási gyakorlatnak. A szórakoztatóüzleti érdekeltség szerinti szerepjáték-kategória eléggé más lapra tartozik.  De az általunk eddig kitüntetett, pedagógiai érdekű szóhasználat is elnagyolt, félreérthető, ha nem járul hozzá differenciáló magyarázat, hiszen pedagógiailag legalább három szerepjátéki ágat szükséges számontartani, és akkor még nem beszéltünk a később esedékes műveleti vagy szabály-játékoknak a szerepjátéki jegyekkel társuló formáiról.

              A kicsinyekre specializálódott játékboltok egyetlen szerepjátéki ágat ismernek. Ennek pedig úgy tudnak megfelelni, ha szetteket, készleteket kínálnak felnőtt foglalkozási eszközök ártatlanított másaiból, játékholmi-verzióiból, és egyéb, felnőttek által forgatott tárgyak, illetve általuk használatos járművek, építmények többé-kevésbé kicsinyített, többé-kevésbé karikaturisztikus replikáiból. Igen jelentősen eltér az így segített szerepjátékoktól az a fajta szerepjáték, amelyben gyerekek egy-egy csoportja szimbolikus beszédaktusok, gesztusok által újraalkot felnőtteknél tapasztalt viszonylatokat, akár anélkül, hogy az utánzott valóság bármely fogható vagy foghatatlan eleme jelen volna.  Az ilyen spontán szerepjátékokban fontos helye szokott lenni a fantazmatikus tárgy-alkalmazásoknak, hiszen ahogy strandpapucsot jobb híján kinevezhetünk (nem is csak szimbolikusan) pingpongütőnek, úgy partvisnyél is lehet (legalábbis szimbolikusan) uralkodói vagy főpapi díszbot, vállratett puska és így tovább, nem szólva a rendelkezésre álló öltözeti darabok átmanipulálási lehetőségeiről.  Harmadik szerepjátéki ág a drámajáték, a nem spontán, hanem a kompetencia-alapú nevelés részét képező dramatikus pedagógiai eljárás gyakorlata, amikor azonosítható mesék, irodalmi művek forrásanyagként támogatják a pedagogikusan terelt játszást.

             A szórakoztatási bizniszben emlegetett „szerepjátékok” egyben szabályzat-követést megkívánó, valamint a szenzomotoros-ügyességi és kognitív képességeket mozgósító, sokszor strategikus, nyerésre–vesztésre kihegyezett, gondosan megtervezés után szolgáltatott játékok. A „szerepjáték” elnevezésnek itt az a magyarázata, hogy a játszóknak egy meghatározott kínálatból egyenként karaktert kell választaniuk, magukra venniük. Az összes ilyen játékot, akár asztali-táblás, akár konzoligényes-digitális, akár kártyacentrikus, akár fórum-jellegű, akár beöltözést megkövetelő élő (például erdei helyszínű) játékról beszélünk, elsősorban felnőttek számára tervezik.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Piaget játékelmélete

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban megemlítettük Jean Piaget nevét, mint azét a pszichológusét, aki megalapozta a gyermekjátékok fejlődéslélektanát. Vele párhuzamosan Donald Winnicott angol gyermekorvos ugyanezt a tematikát a nevelés- és fejlődésproblémákra, a kudarcokra, mentális defektekre, a pszichikus tévutak eredetére fókuszálva közelítette meg, fontos kiegészítő fogalmakkal bővítve a Piaget-vel fellendült idevágó szakirodalmat. A kisgyermekkori játékokat illető vizsgálati eredményekhez azért térünk még időnként vissza cikkeinkben,  mert a gyermekkori fejlemények különböző esettípusai alapozzák meg, mi történik később. Hiszen nem jut el mindegyik iskolásfiú és mindegyik kislány odáig, hogy érdeklődéssel, szívesen vehessen a kezébe digitális fejlesztőjátékokat – és a különböző irányú/tárgyú játékképtelenségeknek korántsem csak neurobiológiai károsodás lehet az oka. De a nagy többség körén belül is, amely többé-kevésbé rákaphat a fejlesztőjátékokra, ideértve a mobiltelefonos alkalmazásokat, megvan a nem csupán alkati magyarázata a játékválasztásban mutatkozó viszonylagos idegenkedéseknek.

                Piaget a csecsemő- kisded- és kisgyerekkori játszást elsődlegesen adaptív (alkalmazkodási) tevékenységnek fogta fel, amelynek során a kicsinyek önmagukat is „gyűjtik” illetve védik, vagyis nem létezésük feloldására törekszenek, hanem megkísérlik a saját kívánásaikat-vágyaikat és csekély tapasztalatukat összeegyeztetni a külvilággal. Az alkalmazkodás folyamata kettős: asszimilációs (hasonulásos) jellegű és emellett akkomodációs (idomulásos) jellegű. A felnőttkori pszicho-sémák párhuzamot mutatnak ezzel a kettősséggel (például: felismerés – újat tanulás). Az asszimilációs és akkomodációs vonás kettősége végigkíséri a gyermekévek játékait, de időszakonként más arányképletekben, illetve egy-egy időszakon belül is megjelölhető, hogy mely játéknál melyik vonás az erősebb, és mely megjelenési forma által érvényesül, mert többféle asszimilációs és többféle akkomodációs forma különböztethető meg.  A kétéves korig űzött explorációs foglalatosságok („gyakorlójátékok”, a viselkedés-ismételgető, apró szenzomotoros jártasságokhoz vezető játszás példái) többnyire inkább asszimilációs természetűek, míg a másokat másoló, utánzó játékok dominánsan akkomodációsak. Tudnivaló, hogy utóbbiak szubjektív célja ekkor még egyedülien az utánzásképesség öröme.  Kétéves koron túl egyre több olyan dologra, illetve történésre tud gondolni a gyerek – például az alakzatépítő játszás folyamán is –, ami a környezetében éppen nincs jelen. Eljön a szimbolikus avagy mintha-játékok ideje, amikor az utánzás fantázia- és beszédigényes szerepjátékokká bontakozik. (A szimbolikus játszásnak vannak kétéves kor előtti előzményei, előképei is, amikor elemei egyelőre csak árnyalják, összetettebbé teszik a még nem szimbolikus játszást). Majd a kisiskolás korba történő beérés meghozza a műveleti játékok hajlamát, a szabályhasználó, vagy akár szabályokra, azok köré épített játék részben reproduktív, részben alkotó-kreatív gyakorlatát (gombháború-modell).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Már csak ebben a hónapban fizethetünk a régi 500 forintos bankjegyekkel

Régi 500 forintos bankjegy
Már csak ebben a hónapban, azaz 2019. október 31-ig fizethetünk a készpénzes vásárlásaink során a régi – 2018 előtt kibocsátott – 500 forintos bankjegyekkel, mert október végén a Magyar Nemzeti Bank bevonja a forgalomból azokat.

Mindez azt jelenti, hogy 2019. november 1-től már csak az idén februárban megjelent, megújított 500 forintos bankjegyekkel lehet fizetni, ugyanis ezt követően a kereskedők már nem kötelesek elfogadni a régi, bevont címleteket.

Fontos tudni, hogy a bevonási határnapig, azaz 2019. október 31-ig be nem cserélt régi bankjegyek nem veszítik el értéküket, mert ezt követően a “régi 500 forintos” minden bank- és postafiókban három évig, a jegybankban pedig húsz évig díjmentesen beválthatók – azonos címletű ­– törvényes fizetőeszközre.

A megújított 500 forintos bankjegyek a kibocsátásuk óta megfelelő ütemben terjedtek el a készpénzforgalomban. Ennek köszönhetően 2019. szeptember végéig az 500 forintos bankjegyeknek már több mint 60 százaléka újakra cserélődött.

A forint bankjegyekkel kapcsolatos változásokról, illetve a bevont fizetőeszközök átváltásával kapcsolatos tudnivalókról az MNB honlapjának Bankjegy és érme oldalán további naprakész, részletes információk érhetők el.

Forrás: MNB

Munkahely-ergonómiai ellenőrzési módszerek

Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai módszereken belül a munkahely ergonómiai ellenőrzések körébe tartoznak azok a vizsgálatok, amelyek hivatottak megállapítani, hogyan érvényesülnek azok a szempontok, amelyek a munkavégzés optimális feltételeit biztosítják.

Ezek a felmérések részben szakemberek által elvégzett mérésekkel, megfigyelésekkel, illetve értékelő lapok kitöltésével történik, másrészt a dolgozók által kitöltött kérdőívek adatai alapján.

A szakemberekre váró mérések kiválasztása is szakértelmet igénylő feladat, mivel több száz mérési módszer létezik.

Miért van szükség a munkahelyek ergonómiai ellenőrzésére?

A munkahelyi kockázatok az embereknek szenvedést, a munkáltatónak erkölcsi és anyagi kárt, a népgazdaságnak veszteségeket okoz, ezért kell kerülni, vagy minimálisra csökkenteni. A józan ész és a jogszabályok egyaránt előírják azt, hogy a munkáltatók értékeljék a kockázatokat és hajtsák végre a megelőző vagy ellenőrző intézkedéseket.

A megelőzéssel a kockázatok csökkenthetők, a kockázatok csökkentése és kezelése érdekében pedig intézkedniük kell a munkáltatóknak. Kártérítés megfizetésének esélyét is el lehet kerülni a megfelelő munkahelyi körülmények megteremtésével, folyamatos monitorozásával, korrekciójával.

Ezek a célok inspirálták a munkáltatókat és a kutatókat arra, hogy előremutató, innovatív tevékenységet végezzenek a humán erőforrás egészségi állapotának megőrzése érdekében.

A kutatók nagyszámú megelőző és ellenőrző intézkedést fejlesztettek ki, hogy a veszélyeket csökkentsék.

Az intézkedések sorrendjét/hierarchiáját be kell tartaniuk a munkáltatóknak és a munkavállalóknak egyaránt a munkavédelem érdekében. Enélkül a hatékonyság nagymértékben csorbát szenvedhetne, hiszen alkalmatlan területen alkalmatlan felmérő és elemző vizsgálatok nem vezethetnek hatékony eredményekhez.

A következőkben az alábbi munkahely-ellenőrzési módszereket vesszük sorra tüzetesebben:

  • szakértői vizsgálat
  • munkavállalói felmérés
  • kellemetlenségértékelő lap
  • nyomáseloszlás vizsgáló eszközök
  • számítógépes értékelés
  • pálcikamódszer, kézi anyagmozgatás
  • munkaköri terhelési index
  • gyors teljes testértékelés
  • gyors felső végtag értékelő módszer
  • CERA-értékelés

Az általunk kifejlesztett irodaszék számos értékelő módszer további költséges, időigényes alkalmazását jelentős mértékben feleslegessé teszi reményeink szerint.

Az elkövetkezendő írásunk tárgya a szakértői vizsgálat és a munkavállalói felmérés lesz.

A jelenleg legfejlettebb vizsgálati módszerek eredményét is figyelembe vevő, ergonómikusan pozícionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 VEKOP-8.1.1.– 15 számú, az Európai Strukturális és Beruházási Alapok programból finanszírozott, „Út a munkerőpiacra” projekt keretében az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Játéktipológiák

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A játékfajták rendszerezése sokféleképpen lehetséges: a játék-jelenség tipologizálására még annál is több mód nyílik, ahány típustanát eddig megalkották, pedig a különböző tényleges idevágó rendszerezésekből nincs kevés.  A fajta-meghatározási sorok különbségei természetesen elsősorban a szempont- illetve szempontcsoport-választás különbségeiből adódnak. Léteznek olyan felosztások is, amelyek mondjuk az „ügyességi játék” kategóriáját nem is szerepeltetik így direkten, mert a fizikai ügyesség-fejlesztő, illetve az ügyességet próbáratevő játék-értéket bizonyos általánosabb kategóriákba foglalt játékcsoportoknál mintegy úgyis elkerülhetetlennek, magától értetődőnek ítélik, és inkább más határvonalakra irányítják a figyelmet. Például az észlelési csatornák, eltérő észlelési modalitások terrénumaira: vizualitás, auditivitás, kinesztézia. (A kinesztetikus érzék a mozgással összefüggő, a fizikai mozgásra vonatkozó érzék, különös tekintettel a saját mozgásra.) De lehet a tipológiában egybevontan, a főrovatok egyikeként is feltüntetni a „vizuális-térbeli és kinesztetikus játékokat”, elkülönböztetve a „nyelvi játékok” címszavú és a „stratégiai táblás játékok” címszavú – stb. – rovattól. A nyelvi játékok köre így ágazik szét: fogalmi, definíciós, verses, logikai-matematikai és egyéb számjátéki ág.  A „kognitív” (vagyis a meggondolkodtató) játék kategóriája itt éppúgy nem szerepel, mint az ügyességi játéké. Az említett fogalmi nyelvi játékok ugyanis nyilván kognitívek is, de egy sor más főrovatban szereplő játék járulékosan szintén kognitív. A pétanque-golyózás, vagy a téli olimpiai számok közé is bekerült curling esetén a játszóknál a kinesztézia és a sakk-ész jellegzetes társulása valósul meg.

               A tipológia érdekeltsége szerint sok játékfajta egyszerűen ki is marad egy adott rendszerezésből. Például ha éppen szórakoztatóipari érdekű egy játéktipologikus táblázat, a rongybabák valószínűleg nem kapnak rubrikát a mégoly tagolt áttekintésben, míg ha dominánsan gyermekpszichológiai megközelítést képvisel az adott játéktipológia, akkor egyebek közt a Las Vegas-i kínálatot bizonyára hanyagolni fogja.

              A következő alkalommal rátérünk egy bizonyos játéktipológia ismertetésére, amely rendszerezés egyben elméletet is hordoz: a gyermekjátékok pszichológiai alap-elméletét.  Az elméleti megalapozó ebben a tárgyban Jean Piaget, 20. századi svájci pszichológus volt, a középső századharmadban folytatott kutatásai, kísérletei nyomán; játékelméleti tanítása egy általánosabb szaktudományos tanításba illeszkedik, amely a kognitív fejlődés folyamatairól szól (a kognitív fejlődést nem választva el annak fiziológiai feltétel-összefüggéseitől).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Megelőzni a vízválságot! – hirdeti az egyre sürgetőbb kérdést a Posta új bélyege


2019. október 15-17. között, immár harmadik alkalommal rendezik meg Budapesten a Víz Világtalálkozót (Budapest Water Summit 2019), melyhez kapcsolódóan a Magyar Posta – a korábbiakhoz hasonlóan – ismét bélyegblokkot bocsát ki. A bélyegblokk Nagy Nándor grafikusművész tervei alapján a Pénzjegynyomda Zrt.-ben készült 60.000 példányban. 

A klímaváltozás és a globális felmelegedés napjait élve egyre nagyobb figyelmet kap a víz, mely háborús konfliktusok forrása, a globális migráció mozgatórugója, egészségügyi problémák, betegségek és halálozások forrása is lehet. A Földön fogyasztásra alkalmas víz korlátozott mennyiségben áll rendelkezésre és a világ várható népességnövekedése tovább fokozza a vízkészletek szűkösségét. A vízhiány, árvizek, vízszennyezés vízkrízishez vezet, melyek száma és súlyossága a jövőben fokozódhat. Ennek megfelelően a Világtalálkozó szervezői három problémakört neveztek meg, amelyekről párbeszédet kell tartani: sok víz, kevés víz, szennyezett víz. Mindezek tudatában egyre sürgetőbb a hatásos fellépés a vízkészletek megóvása érdekében.

A bélyegen a víz a „Jövő reménye” felirattal és a reményt szimbolizáló galambbal együtt jelenik meg. A blokk keretrajzán a 2019. évi találkozó szlogenje olvasható: Megelőzni a vízváltságot. A borítékon, ahogy a bélyegen is, a víz alatt látható vörös szín a veszélyre hívja fel a figyelmet, a bélyegző pedig a Földet, mint szemgolyót ábrázolja, ezzel szimbolizálva az ember és természet egységét.

A blokk megvásárolható a Filapostán, a filatéliai szakszolgálatokon, a kijelölt postahelyeken és a Posta.hu -n.

Forrás: Magyar Posta