A stratégiai játékok fajtái

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal a stratégiai játék témájára térve egyelőre csak a sakkot, ezt a nagy hagyományú táblás párosjátékot hoztuk fel példaként.  A sakk – szinte mindegy is, melyik változata, de vegyük alapul az Európában legnépszerűbb modernizált sakkot (amelynek, mint sportnak, a FIDE szabályozza a versenyrendszerét) – a legjobb viszonyítási pont általában a stratégiai játékok fajtáinak áttekintéséhez. Elég sorra vennünk ennek az egy játéknak a paramétereit, és minden jellemzőnél megállapítanunk, hogy hozzá képest milyen tipikus eltérésekről lehet beszélni a stratégiai játékok körében. Először is, ha táblás játékként határozzuk meg, amelyet a leggyakrabban asztalnál játszanak – hasonlóan a „malom”-hoz  vagy a hoz – azonnal felmerül a nem-táblás kognitív asztali játékok (például a dominó, vagy bizonyos nem túlontúl szerencse-alakította kártyajátékok) említendő volta, vagy pedig a nem kisasztali, hanem nagy terepasztali statégiai játékok műfajáé, nem szólva a digitális szórakoztatóipari szféráról. (Tegyük hozzá: ami éppen a képernyős áttételű sakkozást illeti, ez nem tartozik szorosan a tárgyunkhoz, minthogy sokkalta kevesebben űzik a közvetlen tárgyiasságú sakknál, és akik űzik, azoknál sem váltotta le kizárólagosan a képernyő a fatáblát.)

            Másodszor: páros vetekedő játék a sakk, keretei közt tehát nem egyetlen reális játékos birkózik a maga stratégiai/taktikai feladataival (mint amikor egy virtuálisan kivetülő térben egy lepusztult mediterrán-szigeti települést kell felvirágoztatnunk, vagy a templomos lovagok igája alól kell felszabadítanunk a spanyol hont, legendás karakterek begyűjtésén és megszervezésén át). De nem is épp társasjáték a sakk, már amennyiben szóhasználatunkban a játék társassága a csoport fogalmához kötődik. A családi játék viszont eleve társasjátékot jelent – ez lehet táblás/dobókockás, de elég lehet –  az akár strategikusan összetett –  családi játékhoz néhány papírlap és ceruza is.

            Harmadszor: a sakk absztrakt játék. Bár ez az állítás annyiban vitatható, hogy a sakkfigurák (neveikben és fizikai megjelenésükben)  még őrzik annak a tematikus szövedéknek a halvány, stilizált nyomát, amely valaha a még alakuló sakk-szabályokat teologikusan, illetve történetmesélős módon körülfonta, és dúsan kiütközött a régi sakk-készletek megformálásában is, ez a képzetesség azonban már lényegében lehúzódott a sakkjátékról, amely  a gubancos földi érzékletektől és képzetektől letisztult strategikus geometria egyik minta-területévé lett. A stratégiai játékok körén belül egyfajta ellenkező végletet képvisel egyik-másik terepasztali játék, amely fantasy jellegű környezetben sok ilyen-olyan, de egyaránt bizarrul cifra kiképzésű játékfigurát szerepeltet. A műalakok kiötlött históriája beleszól a szabályokba (például Y bábu azért nem közlekedhet oly egyenesen, mint Z bábu, mert mióta boszorkányvér fröccsent a ballábára, csak cikcakkban képes haladni).

                      A videós stratégiai játékok típus-elágazásaihoz egy későbbi írásunkban közelítünk majd, amint a mostani alkalommal még nem időzünk az úgynevezett játékelméletnek – ennek a számítástechnikai szakágnak – a speciális „stratégiai játék”-fogalmánál és idekapcsolódó eredményeinél  sem (itt a „játék” fiktív de realisztikus szituációk adatainak számítógépbe-táplálását és képletekbe foglalható viszonyaik variáció-vizsgálatát jelenti).                                                   

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Egy klasszikus ügyességi játék


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A nem-szimbolikus, nem elsődlegesen szerepjáték jellegű játékformák köréből az ügyességet fejlesztő/tréningező foglalatosságok a gyerekkorúak számára is vonzók. Különben nem váltak volna megszokott látvánnyá –  az óidők óta minden évszázadban – a talajra vagy kövezetre rótt 6-11 mezős „ugróiskola”-alakzatok, nem indult volna hódító útjára a hulahopp-karika, és nem adta volna át kisiskolás nemzedékek sora egymásnak a kavics- és pénzérme-dobálós „snúrozási” gyakorlatot, vagy épp a különböző golyógurítós időtöltések elveit. A jelenkor digitális ügyességi játékai nem sutbavetik, hanem alapul veszik az ilyen hagyományokat, tulajdonképpen csak átfogalmazásai, elektronikaivá alakításai, vagy hightech mutációi azoknak. Ugyanezt látjuk a kognitív játékok  körében is: az ilyen hagyományoknak is rendre megvannak a mobiltelefonos stb. alkalmazási változatai, mint például a billentyű-nyomogatós pasziánsz.

                Mivel az a szenzomotoros készségeket fejlesztő eszköz, egyben mérőjáték, amelyhez cikksorozatunk elsősorban kapcsolódik, közelebbről tekintve fémgolyó-közlekedtető játék, a mostani alkalommal egy fémgolyók mozgatására épülő régi játékot mutatunk be, amelyről egy korábbi írásunkban már említést tettünk, ez pedig a francia eredetű pétanque.

                Két provenszál szó olvadt össze egyetlen (közfrancia írásképű) szóvá ebben az elnevezésben, a ped (láb) és a tanca (ültetett, rögzült). Vagyis a „gyökeret vert lábak” nevű játékról beszélünk. A névnek az a magyarázata, hogy a játék részvevői nem futhatnak neki a golyódobásoknak, hanem kicsi, legfeljebb fél méter átmérőjű körökből kell intézzék gurításaikat. Sokféle délfrancia golyóvető versengés közül vált ki a 20. századelőn ez a variáns azáltal, hogy az egyik híres mester-golyóvető reumája elhatalmasodott, a játékot mégsem akarta abbahagyni, inkább helyből történő golyódobálásra invitálta vetélytársait. Ezt a változatot is felkapta a gyerekektől az öregekig minden korosztály, majd népszerűbbé is vált a többinél. A golyók akkor még szögezett tömörfa alkalmatosságok voltak, az első világháború nyomán váltották fel őket az ágyúgolyó-szerű, üreges fém boule-ok. A leggyakoribb helyszínek: parkszélek, illetve kis- és nagyvárosi fasoros sétányok.

               A pétanque párban is játszható, vagy több párban, valamint háromfős csapatok vetélkedéseként. Játékosonként több golyóra van szükség úgy, hogy a játéktérre 12 golyónál több nem kerülhet. A kezdő játékos a kijelölt körből először egy, a többinél jóval kisebb, fából készült célgolyót dob el, az „öcsit”, minimum hat, maximum tíz méterre. A célgolyó minden tereptárgytól (fatönk, pad stb.) minimum fél méterre kell megállapodjon. Másodjára már az egyik fémgolyó gurítása következik, minél közelebb a célgolyóhoz, amelyet akár odébb is lökhet az utána gurított boule. A másik csapat első dobójának meg kell próbálnia közelebb juttatni a maga boule-ját az „öcsihez”, mint ahol az előző golyó megállt. Ha nem sikerül, úgy csapattársa következik. Az első csapatra csak azután kerül újra sor, amikor a másik csapat törekvése sikerült, illetve ha ennek elfogyott a golyója. Közben „kilövések” is történnek, tehát az ellenfél egy-egy jó pozíciójú golyójának messzebb lökése új gurítás által. Az összes golyó eldobása után pontszámolás következik, majd jön a következő rund. Pontszerző csak az a golyó, amely közelebb van az „öcsihez”, mint az ellenfél bármely golyója.  A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb éri el a rundok során a 13 pontot.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diagnosztikus Világjáték – GraviTab

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Fejlesztőjáték-centrikus cikksorozatunkban olykor óhatatlanul érintenünk kell a pszichoterápia tematikáját is. Ezúttal egy bizonyos, fejlődéslélektanilag fontos játéksztenderd ismertetése teszi ezt elkerülhetetlenné.

                Magyarul Világjátéknak mondjuk azt a gyerekek mentális vizsgálatára szolgáló, egyben terapeutikus tesztjátékot  (felnőtt-rávezetéses játékformát), amelyet a londoni gyermekpszichológiai intézet, az ICP alapítója, Margaret Lowenfeld talált fel az 1930-as években. A korai változat kidolgozásakor a projekt a „World Technique” nevet kapta. Az újdonság az USA fejlődéspszichológus-köreiben még nagyobb érdeklődést keltett, mint Angliában, ekképp az Amerika és a német nyelvterület közt ingázó Charlotte Bühler (egyik) teamje lett az, amely a háború múltán terjeszthetőbbé tette, sztenderdizálta a nevezetes játékot. A Világjáték sikerét a gyermekpszichológiai szakintézményekben az úgynevezett humanisztikus pszichológia 1950 utáni térhódítása biztosította, amely kritikus távolságot tartott az addigi viselkedéslélektani eredményektől, valamint a freudizmus meglévő irányzataitól. Magyarországra a Világjátékot Polcz Alaine vezette be az 1970-es évek első felében, konzultálva az akkor még élő Lowenfelddel.

                A Világjáték elvei jelentős részben rokonságban állnak a pszichológusi és pszichoterapeuta-célzatú gyerekrajzoltatással és a gyerekrajzok ilyen szakszerűségű felhasználásával, de a löwenfeldi eljárás gyakran még szemléletesebb eredményű, még átfogóbb, mélyrehatóbb, sokrétűbb lelkiállapot-felmérésre, analízisre, zavar-diagnózisra ad módot, noha a gyerekrajz-vizsgálatok ezzel még nem váltak fölöslegessé.   A játék feltalálója több évtizedes tapasztalatgyűjtés nyomán arra jutott, hogy a szavak, mondatok, hangsúlyok, tehát a beszélt (és írott) nyelv a tapasztalataikat kifejezni kívánó gyermekek számára sokszor mutatkozik nem kielégítő közegnek,  a non-verbális kommunikáció maguktól adódó formái pedig rendre szenvedéstünet-szerűek, és szakadozottak, szórtak, összefüggéseikben nehezen olvashatók. Ezért ki kell fejleszteni egy olyan nonverbális technikát is, amely összenyílik a gyerekek életét amúgy is nagyrészt betöltő játékkal és lehetővé teszi számukra, hogy gördülékenyen közvetítődjék gondolataik és érzéseik együttese.  A gyermeki személy saját világa, illetve a külvilághoz való viszonya nyerjen egységes kivetülést, mintázatot egy, a játszó gyermek által megalkotott világ alakjában.

                 Ha a gyermeknek rendelkezésére bocsátanak egy lehatárolt, üres színtér-egységet (homokkal fedhető nagy kék tálca, terepasztal), és polcokra kirakott sok játékelemet (különböző apró műállatok, emberbábok, kicsinyített épületek, növények, járművek, tereptárgyak sokaságát) azzal a biztatással, hogy építsen azokból miniatűr környezetet, nagy az esély arra, hogy huzamos elmerült játék következzék. A végeredmény alakzata a gyermeknek az adott játékhelyzettől függetlenül létező életbeli feszültségeit kódolhatóan meg fogja jeleníteni, miközben oldja, enyhíti is azokat. Ha a feszültség alap-oka súlyos családi gond, magát ezt a problémát természetesen nem oldja meg semmilyen játék, de azonosíthatóvá, megoszthatóvá  teszi. A Világjáték-tesztszempontok alapján történő analízis a szakpszichológus feladata, ám ennek nyomán a gyermekkel folytatott beszélgetések is értékesebbekké válnak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)