Az ügyességi játékok és a játékelmélet kapcsolata

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az úgynevezett játékelmélet pszichológiai ismereteket is bevonó matematikai szakág – mátrixok felállításával operál –, amelyet nagy részben játéktevékenységek vizsgálatával alapoztak meg, noha aztán nem elsősorban a játéktevékenységek területén hasznosítottak-hasznosítanak (hanem például a kereskedelemben, vagy a környezetvédelmi/környezetstratégiai programoknál, a kriminalisztikai metodikában, a katonai-logisztikai szférában stb.). A megalapozásnál korántsem csupán azok a játékfolyamatok kerültek a figyelem fókuszába, amelyeket pregnánsan stratégiaiaknak nevezhetünk, hanem olyan ügyességi játékok is, amelyek csak járulékosan hordoznak strategikus vonásokat.

             Induljunk ki egy ilyen példából. A digitális játéktérben mondjuk egy olyan pingpong-bajnokság részeseivé válunk, amely állatokkal zsúfolt kocsmában zajlik. A saját ütőnket közvetve, kattintgatva irányítjuk, a velünk szemben álló, épp sorrakerülő állat viszont (mondjuk, egy trikós cibetmacska) jól láthatóan a mancsában forgatja ütőjét. Ellenfeleink különböző ütési stílusokat, illetve különböző játékerőt képviselnek, és egyéni heppjeik, saját váratlan trükkjeik is vannak a játékban. Persze amikor másodjára vívunk meg sorra minddel, már kevésbé váratlanok a fineszeik, így nem is maradunk annyira hátra, jóval több pontot szerzünk, mint előbb, de akad köztük olyan ellenfél is, aki azért ver tönkre minket ismételten, mert még mindig nem tapasztaltuk ki a titkát. Olyan program van ugyanis ebben a rinocéroszban, amelyet csak három-négy játszma után ismerünk fel – bár lehet, hogy egy nálunknál szemfülesebb, eszesebb játékos már a második alkalom során rájön. A megingathatatlannak látszó rinocéroszt tulajdonképpen még könnyebb is legyőzni, mint egyik-másik társát, ha a felismert tapasztalat már a birtokunkban van. Nem szabad hagyni, hogy az ütőt két patája közé fogó ellenfél egy bizonyos hevességi fok fölött üssön, mert akkor végül mindig övé a pont. Nem szabad a gyorsaságot növelve ádázul csatázni vele. Le kell lassítani pötyögősre a labdamenetet (ehhez ő alkalmazkodik, ilyenkor nincsenek lecsapásai) és amikor ez megtörtént, hirtelen kell megugró sebességgel a térfelére, kicsit a bal patája felé ütni a labdát: nem fogja tudni visszaadni.  Mármost az ellenfél megtapasztalása a nem-virtuális szabadtéri teniszben is stratégiaképző, mégpedig oly módon, hogy az adogató és a labdafogadó játékos szinte spontán kialakuló, de eltérő mozgáselvét a matematikai szempontú szemlélő mátrixokba tudja foglalni.  Loretta adogat, Babetta fogad. Loretta két lehetőség közül választ: felfelé vagy lefelé irányozza a küldendő labdát. Babetta három lehetőség közül választ: balra várja az érkező labdát, jobbra várja vagy középre várja. Először még a visszaküldő ütés vonalának a függvénye, hogy Loretta felfelé, vagy lefelé irányítsa a labdát legközelebb, de egy idő után a variációk egyéni okú eredményességi különbségei oda vezethetnek, hogy Babetta kerülni fogja a labda jobboldalra-várását és a középről történő visszaadásra áll készen a leggyakrabban, Loretta pedig letesz a le-stratégia követéséről, mert jóval több rész-sikert tapasztalt a felfelé irányított ütésekkel. Ha nem nagy a felek közt a gyakorlottsági különbség, és mindketten optimalizálják a másik mozgásvilágához viszonyított esélyüket, akkor apró esetlegességek kerülnek a játszmát eldöntő tényező szerepébe. Ezt el lehetne kerülni egyikük hirtelen játékmód-váltásával, ezt azonban túl kockázatosnak, érdekük ellen valónak érezhetik a játékmenet kialakuló biztonságfokához képest és megmaradnak a kialakult mederben – a játékelméletben ezt nevezik Nash-egyensúlynak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diszgráfiáról

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a diszlexiával foglalkoztunk, nem térve ki még az ide vonatkozó tünetegyüttesek fokozati és típusbeli különbségeire. Elsősorban a gyakoribb, másodlagosnak is nevezett szerzett diszlexiáról írtunk, amelynek nem negatív minősítésű szellemi-alkati, de akár szociálisan hátrányos helyzetből fakadó lelki okai is lehetnek. Figyelembe kell venni még reflexek egykor kései kiváltásának, illetve némelyik kezdetleges reflex rendellenes fennmaradásának ismert problémáját is, mert tanulási nehézségeknek ezekhez következményszerűen nagyon is közük lehet. Az egyetemi képzésnél előírt idegennyelvi követelményeket illetően, a diszlexiásokra különjogi rendelkezések vonatkoznak, nem merőben csak humanisztikus meggondolásból, hanem mert a diszlexiás tehetségek kimaradása a felsőoktatásból veszteséget jelentene a társadalomnak.  Nem „szerzett”, hanem fejlődési diszlexiának az örökletes vagy születéskori apró károsultságok, biológiailag tárgyalható hibák miatti betűtévesztéses, betűkihagyásos, dátumtévesztéses, ritmus-érzéketlenségi, lassúolvasási és egyéb hasonló jelenségeket nevezik; olykor rejtett kancsalságra, máskor allergiára stb. stb. derül fény a háttérben.  Bizonyos tünet-társulások nem szorítkoznak épp a szerzett vagy épp   a fejlődési diszlexiára; ilyen társuló tünet az idülten rossz helyesírás, és számos egyéb diszgráfiás megnyilvánulás, valamint a testi iránytévesztésre való hajlam, a gond a jobbkéz-balkéz-megkülönböztetéssel. A mozgáskoordinációs gyengeségek itt kísérőjelenségek, nem központiak, mint az apraxiánál, azonban az Ayres-játszóterápia, amelyet az apraxia ismertetésekor vázoltunk, a diszlexiás/diszgráfiás gyerekeknél is javallt. A tapintásos, fizikai-ingerléses, játékos fizikai-élményi módon érvényesülő  Ayres-fejlesztőtechnika úgy javítja az agyféltekék közti kapcsolatot, hogy  többféle tanulási zavarra is,  sőt, a nehezen-beszélésre is, az írás-ügyetlenségre is problémaoldó jótékony hatást gyakorol.  Számos újabb keletű módszer is felmutat már jó eredményeket (a memóriára is igen figyelmes Sindelar-program, a Goddard-hiánypótlás stb.).

           Az önállóan jelentkező –  nem diszlexiához társult – diszgráfia olyan írás-zavar, amely a maga tünetkörét tekintve eléggé hasonló a diszlexiások diszgráfiájához, azzal átfedéses. Sok tartalmi összetevőt hordozó észlelési hibák, gyengeségek felől adódó görcsös, fura írószer-fogási változatok, kusza íráskép, összevissza távolságok a leírt szavak közt, a hasonló betűk közti különbségek elmosása, egyes betűk leírt formájának akaratlan változtatgatása, mondatvégek elhagyása, helytelenül ide-oda beszúrt, máshol kihagyott szótagok, központozási zűrök vagy nulla központozás   – mindezeken segíteni másoltatással, a másolási penzumok megnövelésével nem lehet. Sok közvetett képességjavító gyakorlatra van szükség (ritmusérzék, hallásfigyelem, szenzomotoros finomítás stb.), és betűk, szótagok leírásának újratanítására, állandó biztatás, minden kis javulás megdicsérése mellett.   Agatha Christie diáklányként nem részesült rendszeres és szakszerűen pedagogikus diszgráfia-kezelésben, úgyhogy felnőttként regényeit ő általában tollbamondta, diktálta.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A stratégiai játékokról általában


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az eleve eredmény-orientatív, eredménycentrikus játékok körében a cél és a módszer viszonya nagyon különböző lehet. Az alapesetek egyike az, amikor a célzott eredmény kijelölését és elérésének követett elgondolását – a „haditervet” –  alig is lehet megkülönböztetni a módszer előzetes képétől, vagy a módszer tényleges alkalmazásától, tehát a stratégia és a taktika gyakorlatilag  egybeesik. Akad olyan játék is, amikor az eredmény-elérés módszerét illetően egyáltalán nincsenek megfontolandó alternatívák. Például bizonyos egyszerűbb videós akciójátékok során, aki játékba bocsátkozott, vagyis aki irányítani kezd egy lövöldöző karaktert, nemigen tehet mást, mint hogy minél élénkebb figyelemmel, minél pontosabb impulzusvételekkel, minél nagyobb reagálási gyorsasággal fordul a kihívási irányokba, illetve minél szemfülesebben ismeri fel a karakter számára épp legkönnyebben elérhető fedezékeket. Így és csakis így teríthet le több ellenséget, mint akkor, amikor még gyakorlatlanabbul próbálkozott a játékkal –   ami pedig a teljes pusztítási eredmény elérését illeti, az is csak ugyanezen az elven sikerülhet. Választás persze lehetséges aközött, hogy a játékos által vezérelt tűzfegyveres karakter külső nézetű legyen-e (Third-Person Shooter), vagy belső nézetű (First Person Shooter –  amikor a mozgatott karakter szemszögéből látszik minden tereptárgy, minden előbukkanó figura, illetve magának a karakternek a felemelt saját keze-lába, fegyverének csöve, azon a célkereszt), de magán a módszeren (ami egyben máris közvetlenül a céltevékenység),  ez  lényegében nem változtat.  Már nem ugyanez az eset – minthogy valódi módszer-választást kínál – amikor az akciójáték módot ad a virtuális ellenség „altatására” és hirtelen meglepetésszerű attakok alkalmazására, netán korai, azonnali lerohanásra, vagy mindezek elvetésére és viszonylag egyenletes tempójú felülkerekedésre.  De ilyenkor is csak kvázi- taktikai lehetőségek közt választunk, mert amit választott taktikának

mondanánk, azt azonnal éppannyira a stratégiánknak is mondhatnánk, lévén, hogy akármelyik a választott módozat, az mintegy egyenest, közvetlen eredményként vezet célra (vagy éppen a bukásunkhoz) a játékban. Az ügyességi feladatok egyszerű bővülése – például: platformok közt ugráló, pontgyűjtő kincs-felszedegetés kell kísérje a harctéri előrehaladást – nem ad olyanféle tagoltságot a játéknak, amely határozottan kihívná a taktikai kombinativitást.

                    Taktika és stratégia távolsága, egyben konvergenciája igazából akkor és ott van jelen, ahol a taktikai vereség vagy a taktikai áldozat fogalma is jól értelmezhető, és ahol a stratégiai cél elérése különféle rész-célok elérésén át történhet, mely rész-célok egymástól eltérő módszerekkel, taktikai képletekkel közelíthetők meg. A rész-célok együttesére ugyanakkor átfogó meta-taktika is vonatkozik, és a meta-taktika fogalma mégiscsak egybeér a stratégia fogalmával.

                    A sakkban alapjelenség, hogy x figura helye a játék valamely haladott szakaszában elveszti korábbi összefüggéseit és más összefüggéseket nyer. Például egy huszár azért kerül egy bizonyos mezőre, ahonnét aztán sokáig nem mozdul el, mert világosnak egy balszárnyi sötét támadás kibontakozását kellett megakadályoznia, de később, elváltozott szituációban egészen más szerepbe jut ugyanaz a pozíció: mondjuk, offenzív fenyegető tényezővé lényegül, egyben   biztosítani tud egy jobbszárnyi világos támadást. A sakkjátszma-állásnak különböző mélységei vannak, így akár a „beszorulás” felszíni képe is fedheti olykor egy csapda-háló bontakozását. A sakk klasszikus táblás stratégiai játék.  Azért mondjuk éppen „stratégiainak” és nem „taktikainak”, mert a taktika van alárendelve a stratégiának és nem fordítva.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A kognitív készségeket fejlesztő játékok

szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

A gondolkodás az az elme-tevékenység, amely elsősorban problémák szemléleti körüljárását, megoldásuk ilyen természetű megközelítését, előkészítését, illetve a probléma-megoldásnak az elmebeli oldalát jelenti. Ha a probléma elméleti, úgy magát a megoldási folyamatot. Fogalma nem azonos az észlelés és tapasztalás fogalmával, amint az ismeretszerzés, tudás-szerzés, -bővítés, -elmélyítés, vagy az ismerethasználat fogalmával sem, ugyanakkor elválaszthatatlan ezektől: a megismerés és a gondolkodás alapműveletei jelentős részben közösek.  Ilyen alapműveletek például: különbséget tenni hasonló, akár szinte egyformának látszó dolgok között – és az ellentettje, vagyis hasonlóságot, illetve összefüggést találni nagyon különböző dolgok között.

A megismerés és a gondolkodás egységét leginkább a latin eredetű „kognitív” jelző fejezi ki: minden, a megismeréssel és a gondolkodással kapcsolatos funkcióra és készségre vonatkozik, így az észlelésre (a percepcióra amely nem egyszerűen receptív érzékelés), a memóriára, a figyelemre (értelmesen szelekciós jellegű, kiemelő elmeműködés), a tanulásra, a tervezésre, a döntőképességre, a számolásra, nyelvhasználati járatosságokra, a fogalomalkotásra, a nehezebb feladatokkal történő megbirkózásra, az önismeret alkalmazására.  A kognitív készségek mind fejleszthetők: az akaratlagos figyelem, a figyelemmegosztási kapacitás is, a speciálisan auditív emlékezet is.  Mindezeknek természetesen fiziológiai-képességi feltételei vannak, továbbá a képzelet (nem a csapongó fantázia, hanem egyáltalán a képalkotó affinitás) sem nélkülözhető a kognitív fejlődéshez. Ezek után felmerülhet a kérdés: milyen szellemi készségek nem kognitívak. Minden készségnek köze lehet –  vagy személyenként a korábbinál több köze alakulhat ki –  a gondolkodáshoz, de nem jellegzetesen-elsődlegesen kognitív készség például a kíváncsiság, az életkedv, a játékkedv, a munkakedv – mindaz,  amiből a kitartás, a motiválhatóság, az elmélyülő érdeklődés ered. Ezek mentális mozgásunknak az úgynevezett konatív  (felhívó, mozgósító) jellegű tényezői. Aztán a kétségtelen összefüggések ellenére külön említendők még az affektív és a szociális készségek.  Az előbbi készségek fejlődése az érzelemkifejezés árnyaltságát eredményezi, valamint   mások érzelmeinek felismerését és az azokra történő reagálás egyszerre szenzibilis és értelmes módjának legalábbis nem ritka megtalálását. A szociális készségek is személyköziek, de a hangsúly itt a kapcsolatteremtésre, a kooperációra, az akut érzelmeken túl sok minden másra is kiterjedő figyelmességre esik.

A kognitív készségeket fejlesztő játékok lehetnek egyben ügyességi fejlesztőértékkel összekapcsolt játékok – amelyek a szenzomotoros teljesítményt, vagyis az érzékelő és mozgató szervek összehangolódását, egyúttal a pszichofiziológiai reakció-gyorsaságot is javítják. Ilyenkor a játék vagy mellékesen, vagy pedig dominánsan kognitív, esetleg egyenerejű a két fejlesztő hatás. De „kognitív játék” címén leggyakrabban a szenzomotoros ügyességi próbatételeket mellőző (például a szavak viszonyaiban közlekedtető, vagy  logika-tornáztató) játékokat szokás emlegetni, így a digitális szférában a szórakoztató formájú, szituatív-narratív képi beágyazású feladványokat, köztük például labirintus-rébuszokat. Amikor a kognitív játék műveleti rendje fokozottan komplexizálódik – de nem fizikai, hanem elme-mozgósító irányban – úgy inkább már a stratégiai játék kifejezést használjuk.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Egy klasszikus ügyességi játék


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A nem-szimbolikus, nem elsődlegesen szerepjáték jellegű játékformák köréből az ügyességet fejlesztő/tréningező foglalatosságok a gyerekkorúak számára is vonzók. Különben nem váltak volna megszokott látvánnyá –  az óidők óta minden évszázadban – a talajra vagy kövezetre rótt 6-11 mezős „ugróiskola”-alakzatok, nem indult volna hódító útjára a hulahopp-karika, és nem adta volna át kisiskolás nemzedékek sora egymásnak a kavics- és pénzérme-dobálós „snúrozási” gyakorlatot, vagy épp a különböző golyógurítós időtöltések elveit. A jelenkor digitális ügyességi játékai nem sutbavetik, hanem alapul veszik az ilyen hagyományokat, tulajdonképpen csak átfogalmazásai, elektronikaivá alakításai, vagy hightech mutációi azoknak. Ugyanezt látjuk a kognitív játékok  körében is: az ilyen hagyományoknak is rendre megvannak a mobiltelefonos stb. alkalmazási változatai, mint például a billentyű-nyomogatós pasziánsz.

                Mivel az a szenzomotoros készségeket fejlesztő eszköz, egyben mérőjáték, amelyhez cikksorozatunk elsősorban kapcsolódik, közelebbről tekintve fémgolyó-közlekedtető játék, a mostani alkalommal egy fémgolyók mozgatására épülő régi játékot mutatunk be, amelyről egy korábbi írásunkban már említést tettünk, ez pedig a francia eredetű pétanque.

                Két provenszál szó olvadt össze egyetlen (közfrancia írásképű) szóvá ebben az elnevezésben, a ped (láb) és a tanca (ültetett, rögzült). Vagyis a „gyökeret vert lábak” nevű játékról beszélünk. A névnek az a magyarázata, hogy a játék részvevői nem futhatnak neki a golyódobásoknak, hanem kicsi, legfeljebb fél méter átmérőjű körökből kell intézzék gurításaikat. Sokféle délfrancia golyóvető versengés közül vált ki a 20. századelőn ez a variáns azáltal, hogy az egyik híres mester-golyóvető reumája elhatalmasodott, a játékot mégsem akarta abbahagyni, inkább helyből történő golyódobálásra invitálta vetélytársait. Ezt a változatot is felkapta a gyerekektől az öregekig minden korosztály, majd népszerűbbé is vált a többinél. A golyók akkor még szögezett tömörfa alkalmatosságok voltak, az első világháború nyomán váltották fel őket az ágyúgolyó-szerű, üreges fém boule-ok. A leggyakoribb helyszínek: parkszélek, illetve kis- és nagyvárosi fasoros sétányok.

               A pétanque párban is játszható, vagy több párban, valamint háromfős csapatok vetélkedéseként. Játékosonként több golyóra van szükség úgy, hogy a játéktérre 12 golyónál több nem kerülhet. A kezdő játékos a kijelölt körből először egy, a többinél jóval kisebb, fából készült célgolyót dob el, az „öcsit”, minimum hat, maximum tíz méterre. A célgolyó minden tereptárgytól (fatönk, pad stb.) minimum fél méterre kell megállapodjon. Másodjára már az egyik fémgolyó gurítása következik, minél közelebb a célgolyóhoz, amelyet akár odébb is lökhet az utána gurított boule. A másik csapat első dobójának meg kell próbálnia közelebb juttatni a maga boule-ját az „öcsihez”, mint ahol az előző golyó megállt. Ha nem sikerül, úgy csapattársa következik. Az első csapatra csak azután kerül újra sor, amikor a másik csapat törekvése sikerült, illetve ha ennek elfogyott a golyója. Közben „kilövések” is történnek, tehát az ellenfél egy-egy jó pozíciójú golyójának messzebb lökése új gurítás által. Az összes golyó eldobása után pontszámolás következik, majd jön a következő rund. Pontszerző csak az a golyó, amely közelebb van az „öcsihez”, mint az ellenfél bármely golyója.  A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb éri el a rundok során a 13 pontot.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diagnosztikus Világjáték – GraviTab

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Fejlesztőjáték-centrikus cikksorozatunkban olykor óhatatlanul érintenünk kell a pszichoterápia tematikáját is. Ezúttal egy bizonyos, fejlődéslélektanilag fontos játéksztenderd ismertetése teszi ezt elkerülhetetlenné.

                Magyarul Világjátéknak mondjuk azt a gyerekek mentális vizsgálatára szolgáló, egyben terapeutikus tesztjátékot  (felnőtt-rávezetéses játékformát), amelyet a londoni gyermekpszichológiai intézet, az ICP alapítója, Margaret Lowenfeld talált fel az 1930-as években. A korai változat kidolgozásakor a projekt a „World Technique” nevet kapta. Az újdonság az USA fejlődéspszichológus-köreiben még nagyobb érdeklődést keltett, mint Angliában, ekképp az Amerika és a német nyelvterület közt ingázó Charlotte Bühler (egyik) teamje lett az, amely a háború múltán terjeszthetőbbé tette, sztenderdizálta a nevezetes játékot. A Világjáték sikerét a gyermekpszichológiai szakintézményekben az úgynevezett humanisztikus pszichológia 1950 utáni térhódítása biztosította, amely kritikus távolságot tartott az addigi viselkedéslélektani eredményektől, valamint a freudizmus meglévő irányzataitól. Magyarországra a Világjátékot Polcz Alaine vezette be az 1970-es évek első felében, konzultálva az akkor még élő Lowenfelddel.

                A Világjáték elvei jelentős részben rokonságban állnak a pszichológusi és pszichoterapeuta-célzatú gyerekrajzoltatással és a gyerekrajzok ilyen szakszerűségű felhasználásával, de a löwenfeldi eljárás gyakran még szemléletesebb eredményű, még átfogóbb, mélyrehatóbb, sokrétűbb lelkiállapot-felmérésre, analízisre, zavar-diagnózisra ad módot, noha a gyerekrajz-vizsgálatok ezzel még nem váltak fölöslegessé.   A játék feltalálója több évtizedes tapasztalatgyűjtés nyomán arra jutott, hogy a szavak, mondatok, hangsúlyok, tehát a beszélt (és írott) nyelv a tapasztalataikat kifejezni kívánó gyermekek számára sokszor mutatkozik nem kielégítő közegnek,  a non-verbális kommunikáció maguktól adódó formái pedig rendre szenvedéstünet-szerűek, és szakadozottak, szórtak, összefüggéseikben nehezen olvashatók. Ezért ki kell fejleszteni egy olyan nonverbális technikát is, amely összenyílik a gyerekek életét amúgy is nagyrészt betöltő játékkal és lehetővé teszi számukra, hogy gördülékenyen közvetítődjék gondolataik és érzéseik együttese.  A gyermeki személy saját világa, illetve a külvilághoz való viszonya nyerjen egységes kivetülést, mintázatot egy, a játszó gyermek által megalkotott világ alakjában.

                 Ha a gyermeknek rendelkezésére bocsátanak egy lehatárolt, üres színtér-egységet (homokkal fedhető nagy kék tálca, terepasztal), és polcokra kirakott sok játékelemet (különböző apró műállatok, emberbábok, kicsinyített épületek, növények, járművek, tereptárgyak sokaságát) azzal a biztatással, hogy építsen azokból miniatűr környezetet, nagy az esély arra, hogy huzamos elmerült játék következzék. A végeredmény alakzata a gyermeknek az adott játékhelyzettől függetlenül létező életbeli feszültségeit kódolhatóan meg fogja jeleníteni, miközben oldja, enyhíti is azokat. Ha a feszültség alap-oka súlyos családi gond, magát ezt a problémát természetesen nem oldja meg semmilyen játék, de azonosíthatóvá, megoszthatóvá  teszi. A Világjáték-tesztszempontok alapján történő analízis a szakpszichológus feladata, ám ennek nyomán a gyermekkel folytatott beszélgetések is értékesebbekké válnak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)