Ergonómiai szakértői vizsgálat, munkavállalói felmérés


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyi ergonómiai ellenőrzési módszerek közül a szakértői vizsgálattal kezdjük.

Erről a módszerről azt érdemes tudni elsőként, hogy először az adott munkahely ergonómiai szempontból releváns helyeit határozzák meg és rögzítik egy listában.

Az ellenőrzési pontok kiválasztását befolyásolja, mit kívánnak értékelni és milyen tényezőkkel kapcsolatos felhasználható eredményeket várnak a szakemberek a vizsgálat végeztével.

Az értékelés célja többek között: az emberre ható terhelés felmérése, terhelés csökkentési lehetőségeinek felfedése, munkafolyamat hatékonyságának növelése, dolgozó biztonságának, kényelmének biztosítása, fokozása, egészségkárosodás veszélyének kiküszöbölése, csökkentése.

A lista elkészültét követően egy szakértő járja be munkakörnyezetet a listában kijelölt ergonómiai ellenőrző pontok mentén és pontosítja, kiegészíti a listát szükség esetén. Ezzel a lehető legpontosabb helyzetfelmérés biztosított, a problémafeltárásra begyűjtött legtöbb információ áll így rendelkezésre, mely az ergonómiai vizsgálat végeredményét a leghatékonyabbá teszi.

Ezután a munkafolyamatokról videofelvételt készítenek, amelyet ergonómiai team elemez a továbbiakban a vizsgálati eredmények elérése érdekében. Mindenekelőtt a team, elemzőcsoport megállapítja, egyáltalán van-e probléma, amelyet orvosolni, kezelni kell. Rögzíti az alaphelyzetet, amelyet alaposan kielemez, különböző megoldási módszereket vesz sorra, melyek közül a legjobbat kiválasztja és ezáltal behatárolja a változtatási irányt, s a megvalósítás módszerét illetően is javaslatot tesz.

A megoldási javaslatok kivitelezése, foganatosítását követően utóellenőrzés révén kísérik figyelemmel, meghozza-e a kívánt pozitív hatást az intézkedés, esetleg lehet-e még rajta javítani.

Létezik a 80:20-as Pareto-szabály, mely szerint csak kevés probléma megoldása nehéz feladat, a legtöbb gond viszonylag kis erőbefektetéssel orvosolható. Ebből következően: az ergonómiai problémák 80%-a megoldható az erőfeszítések 20%-ával, míg a problémák 20%-ának kezeléséhez az erőfeszítések 80%-ával.

Ezen elv figyelembevételével kell mérlegelni, milyen problémákat, milyen sorendben és milyen eszközökkel érdemes kezelni, javítani. Tehát a helyes helyzetértékelés és arányos eszközhasználat a garanciája annak, hogy az ergonómiai beavatkozások kellően optimálisak legyenek.

A hatékonyság növelhető a munkavállalók ergonómiai vizsgálatba való fokozott bevonásával kérdőív segítségével, amelyet statisztikai és szövegelemzési módszerekkel dolgoznak fel és azok eredményeit felhasználják az ergonómiai változtatások érdekében.

Irodai munkahely esetén mindkét taglalt vizsgálati módszer hatékonyan alkalmazható.

Cikksorozatunkat a kellemetlenséget értékelő lappal folytatjuk.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A gyermeki szerepjáték mögöttes értelme

Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk előző írásában a szerepjáték gyermekpszichológiai fogalmát taglaltuk, kitérve a felnőtt-szórakozások hasonnevű, de más tartalmú fogalmára is, érintve az ilyenfajta (RPG-, vagyis role-playing game-) időtöltés változatait.

              A már korábban is többször szóbahozott gyermeki szerepjátékokról eddig általában az intrinzik motivációt hangsúlyozva beszéltünk, vagyis a tisztán belsőleges, önjutalmazásra hajló késztetés, a cselekvési örömelv dominanciáját emelve ki, amikor tehát nincs jelen határozott célképzet, külsőleg formalizálható eredmény várása, kívülről érkező jutalom reménye vagy egyéb külső ösztökélés (extrinzik motiváció). Amikor maga a cselekvésfolyamat nyújtja az örömöt. De ennek az örömnek érdemes azért mögéje nézni, megkérdezni, ugyan mi okozza azt az örömöt, ha pedig így teszünk, kiderül, hogy a gyermeki szerepjáték fontos funkciókat teljesít anélkül, hogy magában a gyermeki tudatban értelmeződnék ez a haszon.

            A kellemes, vagy fokozottabban kellemes élmény keresése – az intrinzik motiváció legalapvetőbb összetevője – rávezeti a jóideig csak gyakorlójátékokat folytató kisgyereket a kreatív (alkotó) mozzanatokat tartalmazó tevékenység nyújtotta erőérzet, hatékonyságérzet, kompetencia-érzet élvezetére. Közben kíváncsiság is hajtja: értek-e már annyit, felfedeztem-e már annyit az utánzásra ingerlő jelenségek tartalmaiból, hogy fel tudjam idézni azokat a magatartásokat. Először a saját viselkedését vetíti át játékholmikra, babára, plüssállatra, mintha azok sírnának, örülnének, ennének stb. Ezután következnek a tárgy-felcseréléses, -behelyettesítéses szórakozások, mígnem a kisgyerek már önmagát kezdi játékból asszimilálni más személyekhez vagy tárgyakhoz. Ez később kombinatív társas (csoportos) foglalatossággá válik, teljes jelenetek dolgozódnak ki, a kombinációk a közös szimbólumalkotás során egyre rendezettebbekké és pontosabbakká válnak. Mindez –  nem nélkülözhetően – előkészíti a szabály-játékokra és a szívesen gyakorolt fejlesztőjátékokra történő áttérést. (A preformált szabálytudatból tízéves-kori valódi, de gyakorlati oldalán még akadozó szabálytudat lesz, majd a 12 évesek letisztult szabálytudata már gördülékenyen alá tudja rendelni a szabályokat a játéknak: viszonylag könnyedén intézett megegyezéses szabálymódosítások történnek a játék jobbítása érdekében).

             A kisgyerekkori szerepjátékok előkészítő funkcióját akkor értjük meg jobban, ha közben nem feledkezünk meg az eredeti mozgató funkcióról, hisz a kisgyerek nem akar semmit sem előkészíteni. A kellemes élmény keresése a játék által egyben kiútkeresést jelent valami kellemetlenből. Az ösztönök kiélése a reális környezetben minduntalan akadályoztatásba, késleltetésekbe, részlegesítő tényezőkbe ütközik, ezért – megintcsak ösztönösen – kerülőutakat, pótmegoldásokat alkalmazunk, enyhítendő a szervezet és a környezet egyensúlyzavarát.  A fejlődés-szakaszok vágyai, kollíziói, frusztrációi, sérelmei, aggodalmai valamint a szokatlanabb környezeti események, szituációváltozások is feszültség-csökkentő kifejeződést, és részben feldolgozást nyernek a szimbolikus, áttételező típusú játékokban.  A játékos modellalkotásban befogadhatóvá, a gyerek lényéhez igazítottá válnak amúgy nyugtalanító dolgok, és jóvátehetőnek, feloldhatónak mutatkoznak nyilvánvalóan rossz dolgok: a játék által a gyerek már nem csupán passzív elszenvedő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

 

A szerepjáték-ágazat

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Szerepjáték címén a különböző tanulmányok, könyvek, magazincikkek, árusítóhely-prospektusok meglehetősen különböző jelenségeket tárgyalnak, gyakran meg sem említve, hogy a kifejezés igencsak más jelentéstartalommal is használatban van. Cikksorozatunk előző írásában, mint a gyermekkori pszichikus fejlődéshez szorosan kapcsolódó fogalmat emlegettük a szerepjátékok fázisát, szinte szinonimájaként a 2–7 éves koron belül dominanciára jutó szimbolikus játszási gyakorlatnak. A szórakoztatóüzleti érdekeltség szerinti szerepjáték-kategória eléggé más lapra tartozik.  De az általunk eddig kitüntetett, pedagógiai érdekű szóhasználat is elnagyolt, félreérthető, ha nem járul hozzá differenciáló magyarázat, hiszen pedagógiailag legalább három szerepjátéki ágat szükséges számontartani, és akkor még nem beszéltünk a később esedékes műveleti vagy szabály-játékoknak a szerepjátéki jegyekkel társuló formáiról.

              A kicsinyekre specializálódott játékboltok egyetlen szerepjátéki ágat ismernek. Ennek pedig úgy tudnak megfelelni, ha szetteket, készleteket kínálnak felnőtt foglalkozási eszközök ártatlanított másaiból, játékholmi-verzióiból, és egyéb, felnőttek által forgatott tárgyak, illetve általuk használatos járművek, építmények többé-kevésbé kicsinyített, többé-kevésbé karikaturisztikus replikáiból. Igen jelentősen eltér az így segített szerepjátékoktól az a fajta szerepjáték, amelyben gyerekek egy-egy csoportja szimbolikus beszédaktusok, gesztusok által újraalkot felnőtteknél tapasztalt viszonylatokat, akár anélkül, hogy az utánzott valóság bármely fogható vagy foghatatlan eleme jelen volna.  Az ilyen spontán szerepjátékokban fontos helye szokott lenni a fantazmatikus tárgy-alkalmazásoknak, hiszen ahogy strandpapucsot jobb híján kinevezhetünk (nem is csak szimbolikusan) pingpongütőnek, úgy partvisnyél is lehet (legalábbis szimbolikusan) uralkodói vagy főpapi díszbot, vállratett puska és így tovább, nem szólva a rendelkezésre álló öltözeti darabok átmanipulálási lehetőségeiről.  Harmadik szerepjátéki ág a drámajáték, a nem spontán, hanem a kompetencia-alapú nevelés részét képező dramatikus pedagógiai eljárás gyakorlata, amikor azonosítható mesék, irodalmi művek forrásanyagként támogatják a pedagogikusan terelt játszást.

             A szórakoztatási bizniszben emlegetett „szerepjátékok” egyben szabályzat-követést megkívánó, valamint a szenzomotoros-ügyességi és kognitív képességeket mozgósító, sokszor strategikus, nyerésre–vesztésre kihegyezett, gondosan megtervezés után szolgáltatott játékok. A „szerepjáték” elnevezésnek itt az a magyarázata, hogy a játszóknak egy meghatározott kínálatból egyenként karaktert kell választaniuk, magukra venniük. Az összes ilyen játékot, akár asztali-táblás, akár konzoligényes-digitális, akár kártyacentrikus, akár fórum-jellegű, akár beöltözést megkövetelő élő (például erdei helyszínű) játékról beszélünk, elsősorban felnőttek számára tervezik.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Piaget játékelmélete

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban megemlítettük Jean Piaget nevét, mint azét a pszichológusét, aki megalapozta a gyermekjátékok fejlődéslélektanát. Vele párhuzamosan Donald Winnicott angol gyermekorvos ugyanezt a tematikát a nevelés- és fejlődésproblémákra, a kudarcokra, mentális defektekre, a pszichikus tévutak eredetére fókuszálva közelítette meg, fontos kiegészítő fogalmakkal bővítve a Piaget-vel fellendült idevágó szakirodalmat. A kisgyermekkori játékokat illető vizsgálati eredményekhez azért térünk még időnként vissza cikkeinkben,  mert a gyermekkori fejlemények különböző esettípusai alapozzák meg, mi történik később. Hiszen nem jut el mindegyik iskolásfiú és mindegyik kislány odáig, hogy érdeklődéssel, szívesen vehessen a kezébe digitális fejlesztőjátékokat – és a különböző irányú/tárgyú játékképtelenségeknek korántsem csak neurobiológiai károsodás lehet az oka. De a nagy többség körén belül is, amely többé-kevésbé rákaphat a fejlesztőjátékokra, ideértve a mobiltelefonos alkalmazásokat, megvan a nem csupán alkati magyarázata a játékválasztásban mutatkozó viszonylagos idegenkedéseknek.

                Piaget a csecsemő- kisded- és kisgyerekkori játszást elsődlegesen adaptív (alkalmazkodási) tevékenységnek fogta fel, amelynek során a kicsinyek önmagukat is „gyűjtik” illetve védik, vagyis nem létezésük feloldására törekszenek, hanem megkísérlik a saját kívánásaikat-vágyaikat és csekély tapasztalatukat összeegyeztetni a külvilággal. Az alkalmazkodás folyamata kettős: asszimilációs (hasonulásos) jellegű és emellett akkomodációs (idomulásos) jellegű. A felnőttkori pszicho-sémák párhuzamot mutatnak ezzel a kettősséggel (például: felismerés – újat tanulás). Az asszimilációs és akkomodációs vonás kettősége végigkíséri a gyermekévek játékait, de időszakonként más arányképletekben, illetve egy-egy időszakon belül is megjelölhető, hogy mely játéknál melyik vonás az erősebb, és mely megjelenési forma által érvényesül, mert többféle asszimilációs és többféle akkomodációs forma különböztethető meg.  A kétéves korig űzött explorációs foglalatosságok („gyakorlójátékok”, a viselkedés-ismételgető, apró szenzomotoros jártasságokhoz vezető játszás példái) többnyire inkább asszimilációs természetűek, míg a másokat másoló, utánzó játékok dominánsan akkomodációsak. Tudnivaló, hogy utóbbiak szubjektív célja ekkor még egyedülien az utánzásképesség öröme.  Kétéves koron túl egyre több olyan dologra, illetve történésre tud gondolni a gyerek – például az alakzatépítő játszás folyamán is –, ami a környezetében éppen nincs jelen. Eljön a szimbolikus avagy mintha-játékok ideje, amikor az utánzás fantázia- és beszédigényes szerepjátékokká bontakozik. (A szimbolikus játszásnak vannak kétéves kor előtti előzményei, előképei is, amikor elemei egyelőre csak árnyalják, összetettebbé teszik a még nem szimbolikus játszást). Majd a kisiskolás korba történő beérés meghozza a műveleti játékok hajlamát, a szabályhasználó, vagy akár szabályokra, azok köré épített játék részben reproduktív, részben alkotó-kreatív gyakorlatát (gombháború-modell).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Munkahely-ergonómiai ellenőrzési módszerek

Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai módszereken belül a munkahely ergonómiai ellenőrzések körébe tartoznak azok a vizsgálatok, amelyek hivatottak megállapítani, hogyan érvényesülnek azok a szempontok, amelyek a munkavégzés optimális feltételeit biztosítják.

Ezek a felmérések részben szakemberek által elvégzett mérésekkel, megfigyelésekkel, illetve értékelő lapok kitöltésével történik, másrészt a dolgozók által kitöltött kérdőívek adatai alapján.

A szakemberekre váró mérések kiválasztása is szakértelmet igénylő feladat, mivel több száz mérési módszer létezik.

Miért van szükség a munkahelyek ergonómiai ellenőrzésére?

A munkahelyi kockázatok az embereknek szenvedést, a munkáltatónak erkölcsi és anyagi kárt, a népgazdaságnak veszteségeket okoz, ezért kell kerülni, vagy minimálisra csökkenteni. A józan ész és a jogszabályok egyaránt előírják azt, hogy a munkáltatók értékeljék a kockázatokat és hajtsák végre a megelőző vagy ellenőrző intézkedéseket.

A megelőzéssel a kockázatok csökkenthetők, a kockázatok csökkentése és kezelése érdekében pedig intézkedniük kell a munkáltatóknak. Kártérítés megfizetésének esélyét is el lehet kerülni a megfelelő munkahelyi körülmények megteremtésével, folyamatos monitorozásával, korrekciójával.

Ezek a célok inspirálták a munkáltatókat és a kutatókat arra, hogy előremutató, innovatív tevékenységet végezzenek a humán erőforrás egészségi állapotának megőrzése érdekében.

A kutatók nagyszámú megelőző és ellenőrző intézkedést fejlesztettek ki, hogy a veszélyeket csökkentsék.

Az intézkedések sorrendjét/hierarchiáját be kell tartaniuk a munkáltatóknak és a munkavállalóknak egyaránt a munkavédelem érdekében. Enélkül a hatékonyság nagymértékben csorbát szenvedhetne, hiszen alkalmatlan területen alkalmatlan felmérő és elemző vizsgálatok nem vezethetnek hatékony eredményekhez.

A következőkben az alábbi munkahely-ellenőrzési módszereket vesszük sorra tüzetesebben:

  • szakértői vizsgálat
  • munkavállalói felmérés
  • kellemetlenségértékelő lap
  • nyomáseloszlás vizsgáló eszközök
  • számítógépes értékelés
  • pálcikamódszer, kézi anyagmozgatás
  • munkaköri terhelési index
  • gyors teljes testértékelés
  • gyors felső végtag értékelő módszer
  • CERA-értékelés

Az általunk kifejlesztett irodaszék számos értékelő módszer további költséges, időigényes alkalmazását jelentős mértékben feleslegessé teszi reményeink szerint.

Az elkövetkezendő írásunk tárgya a szakértői vizsgálat és a munkavállalói felmérés lesz.

A jelenleg legfejlettebb vizsgálati módszerek eredményét is figyelembe vevő, ergonómikusan pozícionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 VEKOP-8.1.1.– 15 számú, az Európai Strukturális és Beruházási Alapok programból finanszírozott, „Út a munkerőpiacra” projekt keretében az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Játéktipológiák

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A játékfajták rendszerezése sokféleképpen lehetséges: a játék-jelenség tipologizálására még annál is több mód nyílik, ahány típustanát eddig megalkották, pedig a különböző tényleges idevágó rendszerezésekből nincs kevés.  A fajta-meghatározási sorok különbségei természetesen elsősorban a szempont- illetve szempontcsoport-választás különbségeiből adódnak. Léteznek olyan felosztások is, amelyek mondjuk az „ügyességi játék” kategóriáját nem is szerepeltetik így direkten, mert a fizikai ügyesség-fejlesztő, illetve az ügyességet próbáratevő játék-értéket bizonyos általánosabb kategóriákba foglalt játékcsoportoknál mintegy úgyis elkerülhetetlennek, magától értetődőnek ítélik, és inkább más határvonalakra irányítják a figyelmet. Például az észlelési csatornák, eltérő észlelési modalitások terrénumaira: vizualitás, auditivitás, kinesztézia. (A kinesztetikus érzék a mozgással összefüggő, a fizikai mozgásra vonatkozó érzék, különös tekintettel a saját mozgásra.) De lehet a tipológiában egybevontan, a főrovatok egyikeként is feltüntetni a „vizuális-térbeli és kinesztetikus játékokat”, elkülönböztetve a „nyelvi játékok” címszavú és a „stratégiai táblás játékok” címszavú – stb. – rovattól. A nyelvi játékok köre így ágazik szét: fogalmi, definíciós, verses, logikai-matematikai és egyéb számjátéki ág.  A „kognitív” (vagyis a meggondolkodtató) játék kategóriája itt éppúgy nem szerepel, mint az ügyességi játéké. Az említett fogalmi nyelvi játékok ugyanis nyilván kognitívek is, de egy sor más főrovatban szereplő játék járulékosan szintén kognitív. A pétanque-golyózás, vagy a téli olimpiai számok közé is bekerült curling esetén a játszóknál a kinesztézia és a sakk-ész jellegzetes társulása valósul meg.

               A tipológia érdekeltsége szerint sok játékfajta egyszerűen ki is marad egy adott rendszerezésből. Például ha éppen szórakoztatóipari érdekű egy játéktipologikus táblázat, a rongybabák valószínűleg nem kapnak rubrikát a mégoly tagolt áttekintésben, míg ha dominánsan gyermekpszichológiai megközelítést képvisel az adott játéktipológia, akkor egyebek közt a Las Vegas-i kínálatot bizonyára hanyagolni fogja.

              A következő alkalommal rátérünk egy bizonyos játéktipológia ismertetésére, amely rendszerezés egyben elméletet is hordoz: a gyermekjátékok pszichológiai alap-elméletét.  Az elméleti megalapozó ebben a tárgyban Jean Piaget, 20. századi svájci pszichológus volt, a középső századharmadban folytatott kutatásai, kísérletei nyomán; játékelméleti tanítása egy általánosabb szaktudományos tanításba illeszkedik, amely a kognitív fejlődés folyamatairól szól (a kognitív fejlődést nem választva el annak fiziológiai feltétel-összefüggéseitől).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Ergonómiai virtuális elemző rendszerek


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai szemlélet fejlődésével együtt járt az a követelmény, hogy pontosabb ergonómiai adatokat lehessen felhasználni a fejlesztésekhez.  A hagyományos papír-ceruza-kiértékelő rendszereket a XX. század második felében felváltotta a digitalizálás, az ezzel kialakítható ember-modellek, amelyek lehetővé tették a munkahely-tervezések kezdetekor a pontosabb, emberhez alkalmazott kialakítást. A digitális ergonómiai szoftverek lehetővé teszik a hagyományos kiértékelő módszerek alkalmazását a gyártási szakasz előtt, s így szimulálni lehet, hogy az elvégzendő munkafolyamatok során milyen terhelések érik a munkát végző embert. A hagyományos vizsgálatok mellett lehetőség van arra is, hogy elérhetőséget, láthatóságot, testerő kifejtést és kognitív terhelési vizsgálatokat végezzenek.

Íme néhány az ismertebb ergonómiai verifikációs szoftverek közül:

    Antropos

    Sammie

    ViveLab

A virtuális elemző módszerek körébe tartozik a virtuális prototípus elkészítésével történő elemzés.

A virtuális prototípus olyan modell, amely egy adott objektum minden olyan jellemző tulajdonságát tartalmazza, amelyek alapján e tulajdonságait vizsgálni lehet és számítások, kísérletek elvégzésére is alkalmas. A virtuális prototípus tartalmazza magát a terméket, a környezetében lévő dolgok, tárgyak és emberek modelljeit is. Ezen túl még modellezhetőek tevékenységi és működési környezetek is. Ha a virtuális prototípus tartalmazza a termék, a környezet, és az ember modelljét is, akkor virtuális valóság-modellről beszélünk.

A prototípusokat arra használják, hogy a tervezett használati rendszer valós teljesítményét összehasonlítsák a követelményekben meghatározott teljesítményekkel. A prototípusok létrehozásának célja, hogy a tervezés során előre nem látható tulajdonságok felderíthetők legyenek, a terméket kipróbálhassák és végrehajthassák rajta a szükséges kísérleteket.

Ez a prototípus a terméknek az adott vizsgálat szempontjából lényeges tulajdonságait megfelelő pontossággal modellezi. A terméket tehát nem kell legyártani a tanulmányozás, elemzés érdekében, mert erre alkalmas a virtuális prototípus.

A virtuális prototípusokat nagy teljesítményű számítástechnikai technológiák segítségével lehet megvalósítani. Tulajdonképpen objektumot hoznak létre, amely a hozzá adott információk, adatok, folyamatok révén válnak szimulációs rendszerré.

A virtuális prototípusok használata ma már nélkülözhetetlen az ipari termelésben, a mérnöki munkában.

A virtuális verifikáció költségkímélő, mert a termék legyártása előtt képes megfelelő adatokat szolgáltatni a megvalósuló termékről.

Virtuális verifikációról illetve validációról akkor beszélünk, tehát, amikor a termék legyártása előtt nyerünk a valós termékre vonatkozó adatokat és ez számítógépen összehasonlítható a megvalósítandó termékre vonatkozó követelményekkel.

Azzal fogjuk folytatni témánkat, hogy összeszedjük a kifejezetten munkahellyel összefüggő ergonómiai vizsgálati módszereket, majd azok alaposabb ismertetésére kerül sor.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – infantilizmus és kérdésessége

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szobai megépítésű alagutas kisvasút-rendszereknél is létezik az a méret és összetettség, az a precíziós és másolathűségi fok, hogy a nagy terpeszkedésű játékot első látásra felnőtt ember hobbi-szórakozásának ítéljük. Nem egészen mindegy azonban, hogy egy szoba-betöltő játék hány szoba közül tölti be az egyiket. Átlagos méretű lakásban az ilyen játék térfoglalási aránya oly túlzónak tűnik a külső szemlélő számára, hogy ennek önkéntelenül szimbolikus tartalmat tulajdonítunk, úgy sejtve, hogy a lakó életében talán extrémen nagy szerepe van a játszó időtöltésnek. Ez a vélelem aztán vagy találó, vagy nem. New Yorkban számos olyan otthon akad – és Londonban sincs másképp – , amelyet jó keresetű tulajdonosa tekeklub-szerűen vagy rocktánctéri fazonban, vagy épp szerencsejátékgép-szalonként rendezett be, noha egyébként a lakás használati módja nem rendhagyó (kliensfogadó kondíciójú), hanem félig-meddig normális. A régi csilingelős, színeslámpás flipper- és egyéb játékgépek státusza egy ilyen apartmanban a sok hozzájuk illő relikviával (zománctáblák, plakátok, egykori játéktermi hamutartó stb.) nem annyira használati (szórakoztatóeszköz-) jellegű, mint inkább díszítőleges. Míg mások antik fegyverek vitrinjeit ápolják otthonukban gyűjteményi ékesség gyanánt, vagy festménykollekciót helyeznek ki a falakra, itt játékmasinák lépnek hasonló szerepbe – az ízlésbe bele lehet kötni, de a házigazdát csupán a hely látványa alapján mentálisan retardáltnak vélelmezni elhamarkodott lépés.

             A szülők (hol egyik, hol másik szülő) időnkénti együtt-játszása gyermekeikkel nagyon is tanácsos, viszont ha egy apa valamelyik gyermekjátékot ellopja a kicsitől vagy a kicsiktől – kiemeli a többi közül, eltulajdonítja, hogy maga szórakozzon vele magános negyedóráiban –  már határozottan infantilizmusra, a felnőttkori gyermetegség sajnálatos esetére vall. Az infantilizmus az eredeti gyerekség nagy értékei nélkül mutatja az eredeti gyerekség előnytelen vonásait. Nem tévesztendő össze sem az ifjonti lelkületnek azzal az átlagnál hosszasabban kitartó kamaszos színezetével, amely harminc felé, harmincon túl mégis halványodik valamelyest, sem pedig azzal a jelenséggel, hogy akárhány „évgyűrű” felvétele után sem pusztul ki belőlünk minden, ami gyermeki, és a bennünk élő gyermek – alkalmas szituatív feltételek mellett – olykor-olykor fel is ütközik, megnyilvánul. Utóbbi jelenség ugyanis tulajdonképpen az egészséghez tartozik, ezzel szemben az infantilizmus egyértelműen patologikus gyermekességet jelent, még ha a retardációs (visszamaradottsági) kórkép sok esetben nem mondható is olyan súlyosnak, amely szakápolói kezelést követelne.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A Stagra Bútor bebútorozott Magyarországon

Sarokkanapé Bútorboltból

 

Véget ért a nyár, a vizek partjáról, a szállodákból, az apartmanokból hazatért a nép és figyelme ismét a lakására terelődik. Ekkor szemrevételezi a kanapét, a gyerekágyat, a foteleket, a konyhai asztalt és így tovább. Megdöbbenve tapasztalja, hogy ez is, az is kopott, elrongyolódott, billeg és ki tudja még, milyen hibákat fedez fel a pihenéséből hazatérő.

Képbe jön a Stagra Bútor

Mielőtt bútorboltot és bútort választana a képzeletbeli vásárlónk, érdemes elgondolkoznunk azon, mit is szeretne a potenciális vásárló. Ma már előnybe részesül a nagyobb választékot kínáló bútor üzlet! Ez dizájnra, színre, nemzeti hovatartozásra – eredetre egyaránt érvényes.
És itt lép színre a lengyel bútoripar egyik kedvence, a Stagra Bútor. Ez a gyár Európa-szerte szállítja termékeit, úgynevezett ülőbútorokat, vagyis a kanapékat, foteleket, puffokat és egyéb kiegészítő termékeket. Még az igényes német piacot is meghódították termékeikkel. Csodás megjelenés, pazar minőség, színkavalkád, anyagválaszték – hadd ne soroljam, most már csak a kedvező árat toldom ide.

Stagra Bútor: Budapest, Vác, Szarvas

Fizikai értelemben Stagra Bútor áruházat három helyen is találunk az országban:

Abútor Bútoráruház – Budapest

Bokros Bútorház – Szarvas

Stagra Bútorbolt – Vác

Ám mindegyikből megoldható az ország bármely pontjára a szállítás.

Komoly jellemzője ezeknek a bútorboltoknak, hogy nagyon precíz módon mutatják be áruikat. Lássunk is egy példát, hogy milyen pontosan mutatják be a nyitóképen látható kanapé méreteit:

Kanapapé sarokbútor méretek Stagra Bútor

Elég egy egyszerű mérőszalag és odahaza bárki lemérheti, hogy befér-e hozzá a sarokkanapé vagy túlontúl is nagy űr marad még a szobában, a nappaliban. Persze egyik esetben sincs baj, hiszen ezeknek a gyártmányoknak hallatlan előnye, hogy modul rendszerűek – vagyis vehetünk el belőlük illetve tovább építhetjük kívánságunk, terveink szerint.

A Stagra Bútor magyarországi hálózata további bútoráruházak csatlakozásához is lehetőséget biztosít, hogy még közelebb kerülhessen a magyar bútor fogyasztókhoz.

A témához kapcsolódó bejegyzések:

Egy hálózat beindult a bútor kereskedelemben
Gyermekbútor: gyermekágyak

(X)

Életkorok és játékok – a felnőttkori játszás jelszava

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A latin homo ludens kifejezés arra utal jelszó-szerűen, hogy nem a gyerek, hanem egyáltalán az ember tekintendő játszó, játékos, játék-igényű lénynek. Ám a gyerekekre nem szokás alkalmazni: a felnőttkori játszás hagyományos védő varázsigéje ez.

             A Füles rejtvénymagazint korai évfolyamaitól kezdve évtizedeken át igen sok általános iskolás gyerek forgatta rendszeresen, illetve gyűjtötte – legalábbis a múlt században még így volt –,  de nem a keresztrejtvények és más fejtörők miatt, hanem a folytatásos képregények okán. A Füles, lapoldalainak túlnyomó hányadát tekintve elsődlegesen a felnőtteké volt, kelendősége nagyobbrészt akkoriban is a felnőtteken múlott, mint a kártyacsomag-eladások volumene elsősorban a nem-zsenge összejáró kompániákon.

             A többé-kevéssé sportközeli szabadtéri játékformák közt is akadnak elsődlegesen a felnőtteknek valók, illetve olyanok, amelyeket a gyerekektől a dédpapákig minden korosztály játszik, de mivel huszonéves, középkorú és bácsika-korú ember együttesen több van, mint gyerek és tizenéves, ezért elmondható, hogy a játszóinak több mint fele felnőtt. Ilyen játék például a francia pétanque nevezetű golyózó versengés, egyfajta ügyességi játék.  A párizsi vagy a nizzai fasoros sétányokon pétanque-ozókról, illetve más golyózókról készült 19. századi daguerrotipiákon, századfordulós Rippl-Rónai- vázlatokon, csakúgy mint a mai fotókon és videókon, meglett embereket látni a leggyakrabban.

              A Columbo-tévésorozat egyik epizódjának, A nagy elterelő hadműveletnek a bevezető jelenetében egy késő-negyvenes férfit látunk ólomkatonákat rakosgatni. Hatalmas terepasztal előtt áll. amely az 1863-as gettysburgi csata egyenetlen terepviszonyait ábrázolja. Nyomtatott, táblázatos segédfüzet utasításait követve állítja fel a konföderációs, majd az uniós sereg különféle hadiegységeit a megfelelő helyekre. Építmény-maketteket is kihelyez a keretes asztal megjelölt részeire, például egy alacsony-hosszú védfalat, amely szemre mintha kövecsekből volna összeróva; a fal körül földbe fúródó csövű, kilőtt miniatűr ágyúk szórványa látszik. A csatát modellező férfi egy katonai alapítvány ezredesi rangú intézője, aki az alapítványi elnök születésnapi megajándékozását készíti elő: egy nyugdíjas tábornokot ünnepelnek. A terepasztal és felszerelése maga az átadandó ajándék, amelyet titkon a tábornokné vásárolt meg és az intéző szállíttatott ki a klubházba. A csatamodell kirakásának többórás feladatáról az ezredes úgy nyilatkozik a tábornoknénak, hogy az „nem gyerekjáték”. És valóban: sem az ő foglalatossága a játékkal, sem a tábornok örvendezése az átadáskor nem kelti az infantilizmus, illetve a szenilitás benyomását, szinte mintha nem is játékkategóriás berendezést állítottak volna föl, hanem, mondjuk, szobaakváriumot (bár az akvárium sem épp szigorúan funkciós eleme a hivatali vagy a privát beltereknek). Akadnak tehát tipikus felnőttjátékok fizikai-tárgyi értelemben is – ezek gyakran egyes gyerekjátékok bonyolultabb, szuper-differenciált változatai.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)