Életkorok és játékok – az óvodás kor

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk keretében ezúttal azt vesszük szemügyre, milyen tényezők módosítják a kisdedkoron túl a még nem iskoláskorú kisgyerekek viszonyát a játékhoz.

            A negyedik életév pszichológiai ellentmondása, hogy az akaratosság, dacosság („én nem!”, „én amarra megyek!”) életkori hulláma egyideig együtt halad a normamegértés, rendszabály-felismerés erősödésével  és a világ iránti érdeklődés felfokozott, a felnőttől folyton felvilágosításokat követelő módjával. Akár a „mi ez?”, „és ez mi?”-periódus, akár a követőleges „miért?”-periódus  már valamivel a harmadik év betöltése előtt kezdetét veheti, de utóbbi a negyedik évben – esetileg az ötödikben – tetőzik, amikor a kicsi már el tudja mondani önnön testrészei sorát. A „miért?”-ezés funkciója nem csupán a tudásszomj enyhítése. Szociális tartalom is bujkál (rosszabb esetben feszülhet is) benne: sírás helyett eképp próbálja elérni a kisgyerek, hogy folytonosabb felnőtt-figyelemben legyen része. A testvéri féltékenység hajlama egyszerre nő meg a szégyenérzet, felelősségérzet, kudarctűrés képesség-kezdeményeivel.

              A negyedik év egyben az első test-megnyúlás időszaka is. Megítélhetővé válik a gerincgörbület; a legtöbb négy és féléves kislánynál enyhén már látszik a csípő feminin jellege. A négyévesek váltott lábbal mennek a lépcsőn, kezdenek rákapni a féllábon ugrálásra. Ekkortájt derül ki, kinek van lúdtalpa; a talpizmok erősítésénél a spontaneitás kívánatos (szemben az életkor-összefüggéseket figyelmen kívül ható „sportoltatással”): jó, ha a gyerekek nyáron sokat játszanak mezítláb füvön, kavicson. Az állóképességet ennél valamivel direktebben is jó lehet növelni: egyre hosszabb sétálásokra vinni a gyereket, valami enyhe teherrel (például nagyobb labda van nála). Amikor aztán megjelenik már a markolás helyén a finommotorikus kanál- és villafogás képessége, a ceruzafogó, krétafogó kéz-képesség is közel van. Még az ötödik év betöltése előtt általában megszűnik az etetés szükségén túl a kézzel evés feltétlen kísérésének szüksége is, és a kisgyerek ki tud színezni egy ábrát nagyjából a vonalakon belül. Örülni tud egy játéknyomda- vagy játék-imitációs „orvosi táska”-készletnek, a mimetikus szerepjátékok tárgyi driver-jeinek. Az ős-babázás (legkedveltebb plüssmaci, rongykutyus stb.) nem feltétlen jut leáldozóba az anális időszakkal együtt: de a nemi identitás ötévesség-körüli kialakulása szerint a fiúk zöme nem veszi fel a sorbarakott öltöztetős babákkal foglalatoskodás gyakorlatát. Az építgető-rendezgető-alakítgató játékok (lego, kirakósok, homokozás) izgalma fokozódik, tartama önkéntelen kiterjed. A versikék, mondókák, énekek, minimál-mesék szívesen fogadása jóval előbb kezdődik az óvodáskornál, de évről évre extenzívebb fantáziamozgatás, összetettebb szövegek vezetnek az iskolaérettséghez.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Életkorok és játékok – a bölcsődés kor végéig

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az előző alkalommal a bölcsődés kornak arról a szakaszáról írtunk, amelyre a későbbi életszakaszokban nem emlékszik az ember (akár ténylegesen járatták bölcsődébe kétévesen, akár nem). Ez nem jelenti azt, hogy a második születésnap körül ne mutatkoznának olyan emlékezés-jelenségek, amelyek elvileg tartós emlékkép-tároláshoz kéne vezessenek, ám a következő pár év fejlődésfolyamatai keresztezik, lappangásba szorítják ezeket („infantilis amnézia”). Viszont a harmadik életév betöltése körüli emlékfoltjai már sokaknak vannak –   például torony-építésekről, kockákról.

             Emellett a futkosások, szobában-udvaron körberohangálások, kis járgányokon száguldozások ideje jön el. A felszólítások többlépéses változatait is megérti és teljesíti a kicsi, miközben a nemcsak hallással, hanem szájról olvasással is tanult szavak száma eléri nála az ezret. A képeskönyvek, az utánzó játékok és a társas fantázia- egyben szerepjátékok is helyet kapnak már világában. A mutogatás, a tudatos jeladások, valamint a szándékos késleltetés képessége és kitartás jelensége is kiütközik már valamivel az óvodás-kor előtt. Az én-tudatában megerősödő kisgyermek már tudatosan működteti a végbélzáró izmot; nem kell pelenkázni. A hároméveseknél már beszélhetünk kezdeti norma-megértésről; felfogják, hogy ami nem jó, az esetleg javítható, gyógyítható. Mindezekért „cserébe” a harmadik életévben a testi érés lelassul.

             A bölcsőde és az óvoda intézménye amolyan szükséges rossz – avagy pótlólagos fajtájú, kénytelenséget optimalizáló jó. Nem mintha a három-négyéves gyerekekben ne volna közösségi igény, nagyonis létezik ez bennük, csakhogy – nem olyan bonyolult dolog – sokkalta kisebb napi tartamra érvényes ez az igényük, mint amekkora a bölcsődében, óvodában töltött tényleges napi idő. A bölcsőde, óvoda tehát (jórészt) megőrzési funkciós, felnőtt-érdekű intézmény. Az ideális az lenne, ha ötéves korig fordított arányban töltene időt a gyermek: az anyától-nagyanyától távol töltött idő kevesebb órát tenne ki, mint az anya mellett töltött idő, ahogyan a régi, nem-nukleáris családok jelentős részénél történt (nukleáris családnak a magszerűvé egyszerűsödött, kétgenerációs családot nevezik: egy gyerek, két szülő). A közösségben tartózkodás értékei is nehezen pótolhatók – például nem kis jelentősége van annak, ahogy a gyerekközösség reflektálja-adjusztálja azt, ahogyan tagjai  egyenként beszélnek: mindegyikük tapasztalatokat szerez az  általuk kiváltott számosféle reagálás által. Ugyanakkor nem vitás, hogy játékhuzamok közt otthon nézni a szülői tevékenységet és picikét is résztvenni mondjuk a húspanírozásban vagy a szék-összecsavarozásban (erőltetetlenül, játék-hangulatban maradva, de mégsem épp játszani): elsőrendű minőségi idő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Életkorok és játékok – a második életév

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Legutóbbi írásunkban felhívtuk a figyelmet arra, hogy a csecsemő- és kisdedkori fejlődés-fázisok nagyszámú rész-mozzanatának megannyi külön szerepe, fontossága van a fázisok egymásra épülésében. Egy-egy jól működő gyerekkori képesség, mint amilyen például az olvasás, sok-sok apró rész-képesség hosszas összeszerveződése által válik egyáltalán megszerezhetővé, és olyan csecsemő- és kisdedkori fiziologikus mulasztások okozhatnak későbbi problémákat, amelyekről sokan nem is gondolják, hogy szellemiekhez köze lehet.  Látunk ilyesmit a növényvilágban is: egy fa kiteljesült lombkoronájában nem csak vihar okozhat hiátust, hanem lehetséges, hogy a jelenségben gyökérprobléma ütközik ki, vagyis a hiátus valójában egy mélyen meghúzódó anomália tünete.

           A saját test mozgatása és a tárgymozgatás által bontakozó szenzomotoros intelligenciából erednek a kisdedkori előfogalmak, elmebeli sémák, mint a „guríthatóság”, „szúrósság”, így jelenik meg a kezdetleges terv-megvalósítás (át kéne ülnöm amoda), és a nehézség-leküzdés elégedettségi élménye.  Tehát a játék a mozgásfejlődést az értelmi fejlődéssel együtt segíti, az értelmi előmenetel pedig az érzelmi-akarati fejlemények körvonalazódásának és differenciálódásának kedvez – végülis így a játék személyiségfejlesztő tanfolyamhatást ér el anélkül, hogy elveszítené örömadó játék-mivoltát. Az önálló játékban elmerülés háborítatlan „önfeledtsége” nem a magárahagyottság körülményével értendő, hiszen így nem maradhat fenn huzamosan a kellő állapot, lévén, hogy ha a felnőtt nem áll rendelkezésre, felfokozódik a kicsik fő félelme, a hiány- illetve szeparáció-félelem. Bár a játék-készség oly elemi pszicho-szükséglet, hogy még játékszerek híján is megnyilvánul –  a kisded elszórakozhat akár a saját nyálával is –, de  ha a körbevevő biztonságérzet foszladozni kezd, sírásban tör ki a kicsi.

Ugyanakkor, ha ismeri a háborítatlan magában-játszást, úgy  rendszeresen örül az együttjátszásnak is. Eképp a tükörstádium elérése meggyorsítható, például bábszínházasdival, amikor a kicsi a közösen mozgatott bábuk tükörképével együtt a felnőtt kéz és a sajátja tükröződő játékára is rábámul.  A saját bélműködés iránti figyelem fontos lépés az önállósulás felé (a fő fizikai örömforrás ekkor már nem a száj, hanem az átelleni nyílás). A kapaszkodás nélküli biztos járás még a második életév betöltése előtt előkészíti a futkosás idejét, amikor a kisgyerek már nemcsak tol maga előtt dolgokat, hanem szívesen maga után húz ezt-azt. A második év betöltése körül a beszédkészség javulása felgyorsul; az aktív szókészlet meghaladja az 50 szót majd felgyarapszik 300-ra. A  már 2-3 szavas mondatokat kifejező mutogatások, gesztusok kísérik.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Életkorok és játékok – a csecsemő- és a kisdedkor váltása

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal még nem említettük a tükör-értelem megjelenését, mégis, valójában már azt kezdtük bemutatni, hogy az újszülött-kortól távolodva a csecsemő mely fázisokon át jut el a tükör-értelem közelébe. Annak, hogy immár föl tud állni, tipegni kezd, illetve a gagyogáson túl kiejt már világos jelentésű szavakat is, köze van ahhoz, hogy a tükrözés jelenségét is felismerje – vagyis megértse, hogy a tükörben látott kis lény ő maga, az abban megbámult arc a sajátja. Amint az összes előzménynek is köze van a tükörstádium eléréséhez. A járni tudás és a tükör-értelem késlekedése ugyan másfél éves korig egyáltalán nem számít abnormisnak (sok tényezőtől függ ez akkor is, ha nem történt a születés előtt vagy a csecsemőkorban semmi rossz), de az sem ritka, hogy az egyéves kor betöltése előtt már alig kapaszkodva lépegessen a kicsi.

            A testi és pszichikai képesség-gyarapítások összerendeződése, amelyben nélkülözhetetlen, pótolhatatlan szerepe van a játéknak, sok olyan összekötő-elemet, támasztékot tartalmaz, amelyek közül egy sem maradhat ki olyan kár nélkül, amelynek enyhítésére, korrigálására később sok időt kell szánni.  Ezért a kicsik önfeledt játszását is figyelemmel kell kísérni. Amint az újszülötteknél a reflexeket is hiánytalanul ki kell váltani, úgy a négy-hathónapos csecsemőnél is vigyázni kell például arra, hogy a saját megfordulás, a hátról hasra, hasról hanyatt hengerülés saját öröme nyomatékosan előzze meg a négykézláb mászást. Ha ugyanis átlépjük ezt a fázist, ha enélkül kezdjük mászatni a csecsemőt, ennek diszlexia lehet később a következménye (részképességi zavar  a beszéd és olvasás dolgában). Félévesen még alvás és evés tölti ki a csecsemő java idejét, de a kezét már sokkal gyakrabban látjuk kinyílva, játék-készen (legalábbis ez tekinthető normálisnak), a nyolcadik hónapban magától felül, sőt egyik-másik kicsi bizonytalanul fel is áll, ha vissza is huppan. A kilencedik hónapban hüvelykujja opponál, külön szembefeszül a fogott tárggyal, amelyet szándékkal tud elengedni, ezzel egyidőben képes már két tárggyal egyszerre manipulálni. Mindehhez elengedhetetlen a sok négykézlábas előzmény: az a gerincerősítő szakasz, amely bőven szolgál két-agyféltekés impulzusokkal, felfedeztetve a csecsemővel a kapcsolatot a kéz mozgása és térbeli helye közt: megérti, hogy a tárgyakat, ha értük nyúl, áthelyezheti, és fogása idomulni kezd a tárgy alakjához. Tíz hónaposan fejjel is követ egyes mozgásokat a szobában, egyensúlyérzéke határozottá válik, ismeri már a négy alapízt, világosan érzékeli a hangsúlyokat (tudja, hogy rosszalló vagy kedves, jókedvű vagy szomorú beszédet hall). Átlépve az egyéves kort, egyszavas mondatainak gyakorisága („Fel.”, „El.” stb). a csecsemő- és kisdedkor küszöbének átlépését jelzi.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Életkorok és játékok – a fejlettebb csecsemőkor

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb megállapítottuk, hogy már az újszülötti életkoron belül helye van a baba körül bizonyos játékszereknek.

                           Ebben az időszakban, amint tovább is, a baba (később karonülő kisded) mozdulatainak, rezdüléseinek túlnyomó része a világ őt szorosan körülvevő övezetének megismerésére irányul, miközben a feltételes és feltétlen reflexek tartósabb rendjének kialakulása is folyamatban van.  A csecsemő számára nem létezik vegytiszta formában sem a tanulás-, sem a játék-tevékenység, ezek a formák későbbi kiágyazódások, amelyeknek ő még az ősegységét éli meg, tapasztalja, gyakorolja. Minden amit tesz, egyaránt tanulás is meg szórakozás is.  A csecsemőkori hónapokban egyre esedékesebbé válik – ha nem történik meg ez már a kicsi 3-4 hónapos korában –, hogy olyan játékholmik is a kezeügyébe jussanak, amelyek sokféle manipulációra adnak neki lehetőséget. Az az optimális, ha anyagukban is összetett játéktárgyakat választ a babának a szülő.

                     A szülői vagy gondozói rátekintésre észlelhető reflexmozdulatok közül az úgynevezett Babinszky-mozdulat – a láb hüvelykujjának elfeszülése a többi lábujjtól, amikor a talpszélen vagy a lábujjak alatti talprészen vonást teszünk az ujjunkkal – nyilván nem megismerési célú a baba részéről, de már az a jelenség, hogy egy magányos fénypászmát vagy fényfoltot a szemével követ, már a tájékozódási reflex korai megnyilvánulása. Ahogyan a Babinszky-reflex megszűnik a járás megtanulásával, úgy a fogóreflex (a markoló-kapaszkodó mozdulatnak a tenyér-ingerre rákövetkező feltétlen kényszere) is feloldódik a teljes értékű, több fogásmódot alkalmazó fogni-tudás birtokában, amikor a látás és a kézmozgás már összerendeződött.  Ha féléves csecsemő a kezébe adott tárgyat feltétlen-automatikusan megragadja, az valamilyen elmaradást jelent már, amint a korábbi, akár az újszülötti szakaszban, mondjuk a Babinszky-reflexnél, épp fordítva, a kiváltás sikertelensége jelent elmaradást: a szenzomotoros fejlődés fázis-zavarát. (A szenzomotoros fejlődés az érzékelő és a mozgató szervek egybehangolódási folyamatát jelenti).

                 A fejmegtartás készsége a második-harmadik hónap fejleménye.  A negyedik–hatodik hónapban, még az első fogzás előtt megjön a megforduláshoz, guruláshoz, a kúszáson túl a mászáshoz a csecsemő tehetsége és kedve; illetve előfordulhat már, hogy oda nyúl, ahova néz. A nyolchónapos csecsemőt, aki már körbenéz a térben (bár még nem követi nyakfordítással az elmozgó látványt) már mindenképp tanácsos játszószőnyegre, vagy pihenőszékbe, tárgyak körébe helyezve „elengedni” (nem csupán párperces időtartamokra), hadd henteregjen és fogdozódjon, vizsgálódjon kedvére.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Életkorok és játékok – az újszülötti kor

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző cikkeinkben már utaltunk rá, hogy a gyerekkorban szinte minden játékos időtöltésnek van fejlesztő értéke. Mégsem igaz, hogy a „fejlesztőjáték” kifejezés redundáns volna, hogy jelzői része fölöslegesen fityegne ott. Indokolt a kifejezés használata, hiszen az egyes játék-foglalatosságok fejlesztő értéke közt nagy eseti különbségek lehetnek – a körülményektől is függően –, míg az úgynevezett fejlesztőjáték a tervezők megfontoltsága nyomán megbízhatóan intenzív, célzatos módon „hajt rá” bizonyos rész-képességek javítására, felzárkóztatva azokat a többi képességhez, vagy – másféle elmaradás esetén – a generációs átlaghoz.

                  Az említett körülmények közé tartozik az életévek száma is. Például a kisgyerekeknek sokat kell kiabálva szaladgálniuk, mert az ő korukban az agy oxigénigénye négyszeres az ifjúkori adathoz képest, továbbá a labdával esetlenül botladozva is többet ügyesednek, mint a szórakozásból focizó vagy strandröplabdázó nagyok, akiknek kurjantgatása nem egészségtelen, de már nem életfontosságú, és akiknek számára a sportjátéknak az élvezet mellett nagyobb a tréning- , mint a fejlesztő értéke.

                  Az első életév betöltése előtt a kisgyereket csecsemőnek nevezzük. Egyes gyerekgondozási szakemberek a csecsemőkor végének inkább a második életév betöltését tekintik. Általános megítélés viszont, hogy a csecsemőknél a másfél hónapos kor jelenti az első nagyobb részidő-cezúrát, az újszülötti idő végét. Az apró kezeket gyakran látjuk ökölbe szorítva, de eddigre más tartásban is adva jelzést, működik egy sor reflex, valamint megjelenik az elemi járás ingere. (Az elemi járás nem a lépegetést, hanem a test bármi módú önerejű térbeli haladását jelenti, úgyhogy az imént említett inger gyakorlatilag a kúszás ingere, amelyet támasztékok idéznek fel.) Az újszülötti mozgás azonban még rendezetlen, igen sok benne az akaratlan elem. A pupillareflextől eltérően a többi veleszületett reflex olyan adottság, amelynek mielőbbi kiváltásához a felnőttek szándékos előhívó mozdulatai kellenek.

                  Az egyhónapos újszülött már hosszasabban tud nézni egy-egy tárgyat, ám ha a tárgy jóval odébb mozdul, a fejével nem követi. 20 cm-nél már messzebbre lát élesen, de félméteres távolságra még nem, így amit lát, az jószerével csupán két dimenzióban értelmeződik a számára. A térlátás kialakulásának korai fázisai valamelyest gyorsíthatók, ha olyan, a szem- és mozgáskoordinációt is elősegítő, figyelemkeltő, sőt megtapintható tárgyak vannak a baba közelében, mint a színes csörgők. Az ilyen holmik képzelet-moccantó impulzusok forrásai is.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Mi az, hogy játék? – a megszorított jelentés

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A mostani alkalommal a játéknak, a játszásnak azt a szűkített fogalmát igyekszünk meghatározni, amelyet a leginkább fesztelenül, a legkevésbé félrevezetően alkalmazhatunk akkor, ha elsősorban gyerekek és serdülők foglalatosságairól kívánunk szólni, kiegyensúlyozott, pedagógiailag szakszerű szellemben. Ebből a szemszögből nézve „játék” címén főként a játékos mozgásgyakorlatok, a játékos kommunikálás, a játékos tanulás, a csoportos játékfoglalkozások, a játékszerekkel történő egyéni elmélyülés tárgykörét fogjuk emlegetni, illetve részeit szemügyre venni. Következésképpen, ha például színielőadásról lesz szó, akkor csak a gyerekszínköri házielőadások esetében beszélünk majd játékról: míg már a színházlátogatások esetében sem az előadást, sem a ruhatárban támadt lökdösődés „játszma”-tartalmait  nem fogjuk játéknak nevezni.

                     Először is észre kell vennünk, hogy a játék komoly jelentősége felnőttkori ismeret: a gyerek-átélésben, még ha beleélőssé is válik a játék, nem rajzolódik ki mindaz, amit a felnőtt a játékról tud. A gyerekjátékok hasznával az óvónő, a napközis pedagógus, és még a szülők nem oly kis hányada is magas megértési fokon tisztában van, de hogy a gyerekek is átlássák a játékok testi-lelki fejlesztőértékének – illetve a hátramaradóknál a korrektív játékválasztásoknak – a működését, erre nincs mód, és rendjén is van így, hogy nincs. Márpedig játék-definíciónkat pontosan a játék-átélés, a játszó-pszichológia középpontba állításával tudjuk jól fixálni, ezért ki kell jelentenünk, hogy a játék az a tevékenység, amelyet önmagáért, pontosabban a közvetlen örömért, minden más céltól, érdektől függetlenül, azoktól szabadon folytatnak, szemben a tanulással, a monoton típusú edzéssel és a munkával. (Akad olyan gyermeklélektani elmélet is, amelyben a játék fogalma a végsőkig leszűkül:  csak a  gyerek-képzeletből eredő, így kreálódó szabályok szerinti, spontán adódó játszásra vonatkozik.) Az edzés nem akkor érdemi, ha erőkifejtést tartalmaz, hanem csak akkor van határozott értelme-értéke, ha kellemetlen az az erőkifejtés, tehát ha erőfeszítéssé válik. Ezért első pillantásra indokoltnak látszik az edzés fogalmát távol helyeznünk a játék fogalmától, de ez sem ilyen egyszerű, hiszen vannak olyan fokozott testmozgást igénylő játékok, örömteli kikapcsolódást jelentő időtöltések, amelyek végeztével természetes akut fáradtságérzet jelentkezik – tehát az időtöltés edzésnek is megfelelt, noha játék volt. Ennek megfelelően beszélhetünk a játékos tanulás esetéről is. Ha éppen iskolai ez a tevékenység, akkor azt a derültebb mozzanati rétegét, motivikus vonulatát, amit játékosságnak mondunk, ugyanaz   a   személy kezdeményezi, és moderálja, aki dolgozatírást is követelhet: a tanórát vezető felnőtt.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival.
A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Játékok és tétek

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az előző alkalommal már utaltunk rá, hogy „játék és komoly valóság” dichotómiája nemcsak azért nem egyszerű ellentét, mert a játéknak valóságosan ható, és kár nélkül nem nélkülözhető funkciói vannak a nem-felnőtt korosztályok fejlődésében. Számos más okból is bonyodalmas ellentét ez, és az ellentétpár két tagja egybenyílhat akár veszedelmesen is. Bár írásainkban főként a jótékony egybekapcsolódás formáira fogunk összpontosítani (amikor nem az egyes játékhuzamoknak van nagy tétje, hanem annak, hogy játszunk-e és mit játszunk), de előbb azért jeleznünk kell például a számítógépes túlfoglalkozás nem csekély veszélyét – amint a szerencsejáték-szenvedély is pusztító, valós betegséggé lényegülhet.

Az élsport szférájától sem idegen, hogy játékosok küzdelmi eredményeinek súlyos következményei legyenek (félbetörnek játékos-karrierek, bánatba dől egy-egy országnyi szurkolótábor, elszáll egy-egy nagy kockázatú fogadói befektetés). És mégis alapos joggal nevezzük játéknak nemcsak a (termelőmunkára kevéssé hasonlító) rulettet, hanem mondjuk a futball-világbajnokságok menetét, meccsenként is és egészben is. Hogyne lenne az játék, hiszen folyamatos bírói felügyelettel zajlik (közismert testületi szabályozás pontjait számonkérve), míg viszont egyébiránt az egymás közti mozgásainkat és beszédünket nem kísérik semleges-bírói füttyök sem az utcákon, utakon, dűlőkben, sem a házak beltereiben. Továbbá, míg a sportpályákon kívüli ügyekben igen gyakori, hogy a küzdelem résztvevői így vagy úgy, többé-kevésbé mind rosszul járnak, addig a futball-vb lebonyolítási rendje úgy van kifundálva, hogy egyetlen csapat biztosan „mennybe menjen”, a „megistenülést” elkerülni nem is lehet: a FIFA-előírta versenyrend művien kárpótol bennünket az élet vágyképi szempontból elégtelen voltáért.

A játékelmélet nem játékfilozófiát (a játék-jelenségkört magyarázó teóriát) jelent, hanem egy olyan – főleg játszmákat analizáló –  matematikai irányzat neve, amely pszichológiai/biológiai ismereteket is felvesz, sőt gyarapít, jelentőségre téve szert még a számítástechnikában, a közgazdaságtanban és a szociológiában –  ugyanakkor korántsem érdektelen mondjuk a pókerezők számára sem. Igen pregnánsan tud rámutatni a játékszabályok érvényesülésébe bekúszó, a lebonyolítóknak meglepetéseket okozó „vad őstermészetre” is: egyes nem elég körültekintő szabálymódosítások rejtett játékelméleti aknákat hordoznak, amelyek az egész rendezvényt tönkretetehetik.  (A legegyszerűbb efféle üzemzavarok beméréséhez ugyan nem kellenek emelt fokú játékelméleti meggondolások – ilyen például a cinikusan elfogult, a korrupt vagy akár csak az inkompetens bíráskodás esete.) A játékelméletre a fejlesztőjátékok méréstechnikai kibővítéséről szólva is ki fogunk még térni.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Bevezetés a játék fogalmába – a tág jelentéskör

Gravitab szenzomotoros koordináció

Jelen írásunkkal induló cikksorozatunkban, amely a GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódik – ennek közelebbi bemutatását is tartalmazva –, a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk első felében főként a játék, valamint a gyermek- és serdülőkori fejlődés kapcsolatát törekszünk folyamataiban követni: ismertetni a játékok, a játszás összefüggésrendszerét a testi és lelki nevelődés során. Kitérünk azért a játék felnőttkori – átalakuló, de meg nem semmisülő – szerepére is, egyebek közt „karbantartó”, életjavító (üdítő, relaxatív stb.) funkcióira, illetve bizonyos játék-foglalatosságok elfajulási veszélyeire.

Áttételes értelemben beszélni szoktunk a felhőalakzatok, fodrozódó vízfelületek, lombokon átszűrődő fénysugarak stb. „játékáról” is (a természet „szórakozását” szembeállítva a természet „munkájával”, mint a hegyek, sziklák megtöredezése). Ha pedig egy mechanikus műszaki konstrukció valamelyik része lazultan áll és természeti faktorok miatt defunkcionálisan mozog, olykor arra is azt mondjuk, hogy „játéka” van. (Itt az az érdekesség, hogy épp a művi dolgot tekintjük valósan igazinak – merthogy az teljesít fontos funkciót –, és a mélyebb valóságból adódó dolgot tekintjük „csak játéknak”.) Más konstrukcióknál viszont szándékosan hagynak lazán egyes összetevőket, mert épp funkciót szánnak ezek „játékának” is. Mindez csupán annyiban tartozik cikksorozatunk témájához, hogy a közvetlen (humán, illetve direkt) értelemben vett játékok, játékszerek jelentős része a természet mintázatait is igyekszik hasznosítani, merít belőlük, utánoz ilyen jelenségeket.

A való élet szövetétől sajátságosan elváló, speciális plusz-valóságréteget képző utánzás (mimetikus tevékenység) a színészi játék, a színházi előadás is. Sőt, még az írott színmű is, amelyet az angol „play”-nek nevez, együtt a hangszeres előadással, illetve zenedarabbal. Más jelentésváltozatban a „play” szerepelhet úgy, mint a „game” szinonímája (így most már a nagy mértékben szabályozott sportmérkőzések témáját is érintettük), de nem helyettesítheti a „toy”-t, amely főként az önálló játékszerekre – nem épp a sportfelszerelésekre – vonatkozó szó.

Az embertől függetlenül is létező világ érzetek nélkül, szándéktalanul hajlik arra, ami esetleg a természet játékának tűnik számunkra. (Pontosabban: az állatoknál mégis létezik játszókedv.) De mi, félig-meddig tudatos lények sem fogjuk fel mindig, hogy épp játszunk, vagy épp játékkal találkozunk. Például egy szélhámos áldozata későn eszmél rá arra, hogy előzőleg színészkedéssel volt dolga és „játékszerévé” vált valakinek. Sőt, olykor magunkat sem reflektáljuk azonnal, amikor valamilyen személyközi „játszmát” kezdünk folytatni. Ilyenkor persze a céltörekvések nagyon is komolyak, húsbavágóak lehetnek, a „játszma” szót csupán a közvetlen, egyenes valóság-kifejeződések deficitje indokolja: a célzott csúsztatások, a valóság-fedések. Legközelebbi írásunkban még megmaradunk a játék-fogalom körüli komplikációk témájánál.

Máris szólunk azonban a GraviTab szenzomotoros fejlesztőjátékról, amely az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzelfogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Bevezetés a játék fogalmába – a tág jelentéskör

Gravitab szenzomotoros koordináció

Jelen írásunkkal induló cikksorozatunkban, amely a GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódik – ennek közelebbi bemutatását is tartalmazva –, a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk első felében főként a játék, valamint a gyermek- és serdülőkori fejlődés kapcsolatát törekszünk folyamataiban követni: ismertetni a játékok, a játszás összefüggésrendszerét a testi és lelki nevelődés során. Kitérünk azért a játék felnőttkori – átalakuló, de meg nem semmisülő – szerepére is, egyebek közt „karbantartó”, életjavító (üdítő, relaxatív stb.) funkcióira, illetve bizonyos játék-foglalatosságok elfajulási veszélyeire.

Áttételes értelemben beszélni szoktunk a felhőalakzatok, fodrozódó vízfelületek, lombokon átszűrődő fénysugarak stb. „játékáról” is (a természet „szórakozását” szembeállítva a természet „munkájával”, mint a hegyek, sziklák megtöredezése). Ha pedig egy mechanikus műszaki konstrukció valamelyik része lazultan áll és természeti faktorok miatt defunkcionálisan mozog, olykor arra is azt mondjuk, hogy „játéka” van. (Itt az az érdekesség, hogy épp a művi dolgot tekintjük valósan igazinak – merthogy az teljesít fontos funkciót –, és a mélyebb valóságból adódó dolgot tekintjük „csak játéknak”.) Más konstrukcióknál viszont szándékosan hagynak lazán egyes összetevőket, mert épp funkciót szánnak ezek „játékának” is. Mindez csupán annyiban tartozik cikksorozatunk témájához, hogy a közvetlen (humán, illetve direkt) értelemben vett játékok, játékszerek jelentős része a természet mintázatait is igyekszik hasznosítani, merít belőlük, utánoz ilyen jelenségeket.

A való élet szövetétől sajátságosan elváló, speciális plusz-valóságréteget képző utánzás (mimetikus tevékenység) a színészi játék, a színházi előadás is. Sőt, még az írott színmű is, amelyet az angol „play”-nek nevez, együtt a hangszeres előadással, illetve zenedarabbal. Más jelentésváltozatban a „play” szerepelhet úgy, mint a „game” szinonímája (így most már a nagy mértékben szabályozott sportmérkőzések témáját is érintettük), de nem helyettesítheti a „toy”-t, amely főként az önálló játékszerekre – nem épp a sportfelszerelésekre – vonatkozó szó.

Az embertől függetlenül is létező világ érzetek nélkül, szándéktalanul hajlik arra, ami esetleg a természet játékának tűnik számunkra. (Pontosabban: az állatoknál mégis létezik játszókedv.) De mi, félig-meddig tudatos lények sem fogjuk fel mindig, hogy épp játszunk, vagy épp játékkal találkozunk. Például egy szélhámos áldozata későn eszmél rá arra, hogy előzőleg színészkedéssel volt dolga és „játékszerévé” vált valakinek. Sőt, olykor magunkat sem reflektáljuk azonnal, amikor valamilyen személyközi „játszmát” kezdünk folytatni. Ilyenkor persze a céltörekvések nagyon is komolyak, húsbavágóak lehetnek, a „játszma” szót csupán a közvetlen, egyenes valóság-kifejeződések deficitje indokolja: a célzott csúsztatások, a valóság-fedések. Legközelebbi írásunkban még megmaradunk a játék-fogalom körüli komplikációk témájánál.

Máris szólunk azonban a GraviTab szenzomotoros fejlesztőjátékról, amely az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzelfogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.