A „gamification”

Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az alkalmazott játékkutatások az újgenerációs játékipari termékek összefüggésében a legélénkebbek. Hamar kitapintották a játékosok jelentős részének hajlamát a játék kereteitől el nem szakadó, azokon mégis túlterjedő teljesítmény-célok megpályázására – hasonlít ez annak az ambíciónak a megébredéséhez, hogy valaki sportegyesületi égisz alatt, hivatalosított versenyeken töltse ugyanazzal a szabadidejét, mint amit sokáig csak szabad szórakozásként művelt.  A kutatási eredmények nyomán a játékgyártó cégek összteljesítmény-igazoló formákat dolgoztak ki, alaptermékeik kiegészítéseként jelvényeket kínáltak, megszerezhető trófeákat, nyomtatvány-lebélyegzéseket, díjakat, címzeteket helyeztek kilátásba. Az alkalmazott játékkutatásoknak lett némi általános hatása a marketing-gyakorlatra – lásd például a webes technológiák tömegesülésével az úgynevezett hűségprogramok másodvirágzását (céges kibocsátású pontgyűjtő-füzetek, kedvezmények, ajándékok, nyeremény-lehetőségek) – olyannyira, hogy egészen más profilú gyártó és szolgáltató cégek marketing-menedzsmentjei is érdeklődni kezdtek a játékipari marketing ismeretanyaga iránt. Így vált huzamos folyamattá a   „gamification”. Ez a „game” szóból képzett angol kifejezés (latinossá alakítva „ludifikációt” kéne mondanunk) olyan „játékosulást”, játék-felhasználási trendet, játékelem-kölcsönvételi gyakorlatot jelent, amely a kategorikusan nem játékszaki területeken, cégek és intézmények bizonyos résztevékenységeiben jelentkezik. Korántsem csupán marketinges trend a „gamification”: jóideje kiterjedt már az oktatásra/betanításra, kezdi elérni az üzleti életet (pl. a HR-gyakorlatot, amelybe bevonhatnak mérőfunkciókkal kompaktált ügyességi játékokat), a kutatásfejlesztést, és alighanem a politikai propagandát sem fogja elkerülni. A mai filmgyártásban alkalmazott számítógépes-animációs technológia – ideértve a mozgóképi reklámok, ismertetőanyagok gyártását is –, vagyis a korszerű grafikus motorok használata, egyszóval a machinima megintcsak a játékiparból fejlődött ki: a machinima tehát része a „gamification”-nek.

                  Milyen játékkutatási információk iránt vált érdeklődővé, fogékonnyá egyre több nem-játékszaki terület? Egy példa erre a játékos-tipológiai ismerettár. Itt csak vázlatosan: az eredménycentrikus, eredmény-üldöző játékosok nagyobb hányada nem killer-versenyző („gyilkos”, aki elsősorban másoknak az őáltala előidézett vesztését akarja látni), hanem achiever típusú, aki úgy tör mindig nyerésre, hogy kielégítő lehet számára a géppel, programmal szembeni nyerés is, illetve vesztés esetén saját viszonylagos teljesítményjavulásának is örülni tud. De nem minden rendszeres játékos eredménycentrikus, még ha a teljesítményjavulást mindenki kívánja is.  Akadnak ugyanis explorer (felfedező) típusúak, akik elsősorban tapasztalni kívánnak, a kínálat, a részletek minél teljesebb kiismerésére törekszenek, továbbá socializerek, akik  a multiplayer tevékenységekben vannak otthon, a kapcsolatépítésre fókuszálnak, az ismerkedés, a kooperáció az elemük a  játékban is.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)